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歐美獨(dú)立開發(fā)者談手游營銷:沒有錢怎樣叫板巨頭?
時(shí)間:2016-12-28 09:59   來源:手游矩陣   責(zé)任編輯:毛青青

  隨著移動(dòng)游戲市澈爭變得日趨白熱化,越來越多開發(fā)者開始意識到市場營銷的重要性。但中歇發(fā)團(tuán)隊(duì)往往面臨著營銷預(yù)算不足的困境,在這種情況下,他們怎樣才能打開市場缺口,讓一款游戲從擁有海量產(chǎn)品的市場脫穎而出?

  近日,英國知名移動(dòng)游戲行業(yè)媒體Pocketgamer采訪了幾位歐美獨(dú)立開發(fā)者,請他們分享了在游戲營銷方面的一些經(jīng)驗(yàn)之談。手游矩陣對受訪開發(fā)者們分享的主要觀點(diǎn)進(jìn)行了編譯整理。

  Pocketgamer提了兩個(gè)問題:

  · 作為一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者,你認(rèn)為最有效的營銷手段是什么?

  · 在過去,你們采用了哪些辦法對游戲進(jìn)行營銷?有沒有具體的案例?

  Simon Joslin

  The Voxel Agents創(chuàng)意總監(jiān)

  營銷是個(gè)大話題,如果想要面面俱到地談?wù)撍枰ê芏鄷r(shí)間。不過我相信對獨(dú)立開發(fā)者來說,最聰明的做法是專注于通過創(chuàng)作一款游戲,讓玩家成為營銷者。

  原因很簡單:既然你沒有數(shù)百萬美元的市場營銷費(fèi)用,那么你最好努力創(chuàng)作一款獨(dú)特的游戲作品,讓玩家樂于分享給自己的朋友?诓鞑ツ軌虍a(chǎn)生巨大的能量。

  但獨(dú)立開發(fā)者不能僅僅滿足于制作獨(dú)特的游戲,除了這之外,我們還得為游戲培育玩家社群。事實(shí)上,《我的世界》、《精靈寶可夢》和《部落沖突》等超級大作都是在玩家社群的推動(dòng)下,一步步發(fā)展壯大的。

  我認(rèn)為獨(dú)立開發(fā)者可以研究這些游戲,看看它們?nèi)绾瓮ㄟ^設(shè)計(jì),鼓勵(lì)玩家形成社群,以及社交元素和可分享功能對于玩家體驗(yàn)的重要性。

  Aaron Fothergill

  Strange Flavour聯(lián)合創(chuàng)始人

  對于營銷這個(gè)話題,我可能沒有多少發(fā)言權(quán),因?yàn)檫@一直都是我們的一個(gè)薄弱環(huán)節(jié)。不過我認(rèn)為,以下幾個(gè)事項(xiàng)能夠?qū)Κ?dú)立開發(fā)者營銷游戲產(chǎn)生幫助。

  1)組隊(duì)。無論是與其他獨(dú)立開發(fā)者做交叉推廣,還是與一家發(fā)行商合作,推廣你的游戲作品的人總是多多益善。

  2) 聯(lián)系媒體。就算他們沒有報(bào)道你的上一款游戲,向他們介紹新游戲也是有必要的。

  3) 寫寫博客也有好處。你可以通過博客向人們贈(zèng)送一些推廣碼,而讀者們有可能在推特等社交媒體平臺為你的游戲掀起一波浪潮。

  Pierre-Luc Vettier

  Zero Games首席執(zhí)行官

  我不是很擅長做營銷(我覺得這更像是發(fā)行商,而非開發(fā)者的工作……),但我還是愿意說幾句。

  結(jié)合我們最近幾款游戲的推廣經(jīng)驗(yàn),我認(rèn)為獨(dú)立開發(fā)者最好是現(xiàn)在本國市場對游戲進(jìn)行營銷。不要太早考慮“全球化”營銷。

  獨(dú)立開發(fā)者應(yīng)當(dāng)舊能地控制營銷成本,將資金用于提升游戲作品在目標(biāo)市場的成功率。如果一款游戲在為數(shù)不多的幾個(gè)國家登頂排行榜,那么其效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于它在所有國家排名第80。

  你需要研究自己的游戲作品有可能受到玩家歡迎的目標(biāo)市場,需要分析已經(jīng)進(jìn)入目標(biāo)市場的成功游戲作品,以及它們的營銷行為為什么能夠贏得成功。

  某些國家的玩家有著特殊的習(xí)慣,你需要對游戲進(jìn)行調(diào)整才能提高其成功率。

  Tanya Short

  Kitfox Games創(chuàng)意總監(jiān)

  你的游戲必須能夠讓玩家快速理解--無論是通過一個(gè)標(biāo)簽、一張Gif動(dòng)圖或其他什么東西--只有在理解游戲的基礎(chǔ)上,人們才有可能購買它。

  除此之外,不同受眾群體能夠?yàn)殚_發(fā)者提供不同的幫助。我們的策略是打造口碑,讓游戲作品呈現(xiàn)出獨(dú)特風(fēng)格,從而培養(yǎng)忠實(shí)粉絲群體。無論我們發(fā)推特、參加PAX等游戲展會(huì)還是到論壇發(fā)帖,我們總是試圖直接與粉絲們對話。

  不過在移動(dòng)平臺,要想采用這套策略就不太容易了,因?yàn)橐苿?dòng)玩家們似乎沒有“追隨”某家發(fā)行商的習(xí)慣。玩家甚至可能不知道誰制作了他們正在玩的游戲。相比之下,我們認(rèn)為在PC和主機(jī)平臺,開發(fā)者更容易培養(yǎng)玩家的忠誠度。

  Dan Menard

  Double Stallion首席執(zhí)行官

  我認(rèn)為很難說對游戲做營銷的最好辦法是什么,因?yàn)檫@是一門始終處在變化中的學(xué)問;蛟S我今天能夠提供一些建議,但幾個(gè)月后它們就會(huì)過時(shí)了。

  我完全同意Tanya的看法,那就是開發(fā)者應(yīng)當(dāng)創(chuàng)作能夠“鉤住”玩家的因素,從而讓玩家們在體驗(yàn)游戲時(shí)愿意談?wù)撍A硗馕疫欣賞tinyBuild首席執(zhí)行官Alex Nichiporchik的說法:當(dāng)他們推出一款游戲時(shí),總是會(huì)使用“魔術(shù)技巧”來震驚整個(gè)市場,不過所有魔法都只能奏效一次。

  從傳統(tǒng)意義上講,開發(fā)者常常希望花錢在PAX、德國科隆展等游戲展會(huì)上展示游戲,并盡早聯(lián)系媒體。但我希望打破常規(guī)。因?yàn)槊襟w報(bào)道和評測對游戲銷量的影響正變得越來越小,也不會(huì)有多少玩家真的會(huì)去觀賞游戲展。

  相比之下,我們更傾向于將預(yù)算用于高質(zhì)量的內(nèi)容營銷(制作預(yù)告片、聯(lián)動(dòng)應(yīng)用等),并直接向玩家推廣我們的游戲作品。很多其他開發(fā)者認(rèn)為我們的這個(gè)計(jì)劃太瘋狂,不過我覺得這讓它顯得更有吸引力了。

  Travis Ryan

  Dumpling Design工作室主管

  在我們看來,營銷是任何一個(gè)項(xiàng)目的基礎(chǔ)。游戲?yàn)槭裁从形?它面向哪些玩家,哪些內(nèi)容會(huì)讓玩家感到興奮?然后我們需要讓玩家了解游戲的玩法。就《Dashy Crashy》來說,我們希望玩家看一眼屏幕就能明白它的玩法,所以我們使用可分享的視頻和動(dòng)圖來實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。

  玩家想要好玩兒的游戲,媒體要想報(bào)道一個(gè)故事,YouTube主播們想要引人矚目的視頻,平臺方想要同時(shí)具備這幾個(gè)特征的游戲……根據(jù)我們的經(jīng)驗(yàn),蘋果、谷歌和亞馬遜等平臺都在積極展示各自平臺的最優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,對小團(tuán)隊(duì)來說,與平臺方建立聯(lián)系和維持關(guān)系是很有必要的。

  另外,獨(dú)立開發(fā)者還可以參加當(dāng)?shù)氐纳虅?wù)活動(dòng),與其他開發(fā)者建立聯(lián)絡(luò),并向公眾展示/嘗試游戲作品。開發(fā)者在類似場合很有可能遇到積極尋找一流游戲的平臺代表。

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