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獨(dú)立開發(fā)者如何定義成功?
時(shí)間:2017-04-11 11:19   來源:游戲茶館   責(zé)任編輯:毛青青

  對(duì)于何謂成功,游戲從業(yè)者有著許多不同的定義和評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。在前不久,英國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)媒體Pocketgamer采訪了幾位歐美獨(dú)立開發(fā)者,請(qǐng)他們談了談對(duì)待成功的定義和評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。游戲茶館對(duì)受訪開發(fā)者分享的主要觀點(diǎn)進(jìn)行了編譯整理。

  Pocketgamer提出了兩個(gè)問題:

  · 當(dāng)你推出一款游戲時(shí),你如何定義它是否“成功”?

  · 為了界定一款游戲是否“成功”,你會(huì)追蹤哪些具體指標(biāo)?

  Tanya Short,Kitfox Games創(chuàng)意總監(jiān)

  我認(rèn)為非常重要的一點(diǎn)是,當(dāng)你在設(shè)計(jì)游戲的初始概念時(shí),你就應(yīng)當(dāng)設(shè)定一系列目標(biāo)。這些目標(biāo)會(huì)影響到游戲的量級(jí)、研發(fā)預(yù)算、功能和開發(fā)周期等。它們可以包括“銷量 達(dá)到10萬份”、“學(xué)會(huì)使用Unity引擎”、“制作 的滑雪游戲”、“贏得獨(dú)立游戲獎(jiǎng)”等等,你需要確保團(tuán)隊(duì)所有成員都認(rèn)可你制訂的目標(biāo)。

  在開發(fā)游戲期間,我總是會(huì)基于目標(biāo)做各種決定,例如是否添加對(duì)手柄操作的支持,是否將開發(fā)周期延長(zhǎng)兩個(gè)月等。團(tuán)隊(duì)的其他成員也會(huì)支持這些決定。

Kitfox游戲《Moon Hunters》

  Kitfox通常從游戲的收入、口碑和制作過程三個(gè)方面來定義成功。更具體些來說,與游戲口碑相比,我們更關(guān)心游戲的制作過程和收入。到目前為止,我不允許任何一名團(tuán)隊(duì)成員連續(xù)兩周以上每周工作超過50個(gè)小時(shí);而在游戲開發(fā)之初和即將發(fā)售前,我們會(huì)對(duì)游戲的銷量區(qū)間進(jìn)行預(yù)估。

  許多剛?cè)胄械拈_發(fā)者也許沒有意識(shí)到,創(chuàng)意工作者總是希望不斷進(jìn)步,所以隨著他們制作的游戲數(shù)量增長(zhǎng),他們對(duì)游戲的期望值也會(huì)上升——即便市場(chǎng)縮水,或者某些外部因素導(dǎo)致他們實(shí)現(xiàn)目標(biāo)變得更困難。

  Aaron Fothergill,Strange Flavour聯(lián)合創(chuàng)始人

  界定成功的標(biāo)準(zhǔn)撒于項(xiàng)目。通常來講,如果你的游戲吸引了許多玩家,他們喜歡你的游戲,那么你就算得上成功。如果某款游戲收入足以支撐你完成下一款游戲或重大更新版本的制作,那就更好了。

  不過某些時(shí)候,我們也會(huì)制作輕量級(jí)作品來測(cè)試游戲概念的可行性,目的是從中搜集數(shù)據(jù),用于其他游戲的制作。

  游戲銷量和玩家反饋是我們追蹤的主要指標(biāo)。在我們看來,玩家反饋能夠讓我們了解他們?yōu)楹蜗矏畚覀兊挠螒,從而更好地?duì)游戲進(jìn)行推廣。

  Pavel Ahafona,Happymagenta聯(lián)合創(chuàng)始人

  獨(dú)立開發(fā)者首先需要學(xué)會(huì)很多東西,包括理解和優(yōu)化指標(biāo)、提升游戲的盈利能力、如何獲取玩家,以及如何擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模等等。但我敢打賭,由于缺乏經(jīng)驗(yàn)、預(yù)算等許多不同原因,我們當(dāng)中很多人不太關(guān)心這些話題。

  所以對(duì)絕大多數(shù)獨(dú)立開發(fā)者來說,如果他們希望打造一家收入可觀的公司,還有很長(zhǎng)一段路要走。

  所以作為獨(dú)立開發(fā)者,只要他們堅(jiān)持制作偉大的游戲,賺到足以支撐團(tuán)隊(duì)生存下去的收入,不斷學(xué)習(xí)和提升自己,就算得上成功了。

  Erik van Wees,Arcane Circus聯(lián)合創(chuàng)始人

  獨(dú)立開發(fā)者最好在項(xiàng)目初期就確定被用于評(píng)判游戲作品成功與否的目標(biāo)。

  我們的游戲《我破產(chǎn)了》(Crap! I'm Broke: Out of Pocket)上架時(shí)獲得了蘋果App Store首頁推薦,受此影響,我們對(duì)游戲的期望值也變得比之前更高,不過在蘋果推薦周期結(jié)束后,游戲的銷量就出現(xiàn)了下滑……

《我破產(chǎn)了》

  《我破產(chǎn)了》已經(jīng)產(chǎn)生了利潤(rùn),我卻完全開心不起來,因?yàn)槲以鞠M糜螒蛸嵉降腻X雇傭更多自由職業(yè)者,開發(fā)量級(jí)更大的游戲,并且擴(kuò)大工作室的規(guī)模。

  成功似乎是一個(gè)二元對(duì)立的術(shù)語,你要么成功要么失敗,沒有任何中間地帶。判斷一款游戲是否成功的標(biāo)準(zhǔn)可以很簡(jiǎn)單,也可以復(fù)雜到由許多不同的要求構(gòu)成。所以,你最好在一開始就設(shè)定清晰、明確的目標(biāo)。

  Matthew Annal,Nitrome總經(jīng)理

  某些獨(dú)立開發(fā)者認(rèn)為生存就是成功,也有人希望將公司規(guī)模擴(kuò)大到擁有超過100名員工。但在我看來,所謂成功指的是你已經(jīng)實(shí)現(xiàn)足夠多的收入,不必再擔(dān)心下一款游戲是否賺錢——只有這樣,你才能夠真正專注于將游戲制作得更好。

  我個(gè)人從來不會(huì)考慮尋求被巨頭公司收購(gòu)的機(jī)會(huì),因?yàn)槟且馕吨覀儾坏貌辉谀承┓矫孀龀鐾讌f(xié)。

《Nitrome Must Die》

  當(dāng)然隨著時(shí)間推移,獨(dú)立開發(fā)者衡量成功的標(biāo)準(zhǔn)也會(huì)發(fā)生變化。當(dāng)你實(shí)現(xiàn)了自己的某個(gè)目標(biāo),肯定會(huì)有更高的目標(biāo)出現(xiàn)。在瞬息萬變的游戲市場(chǎng),你也許擔(dān)心自己會(huì)錯(cuò)過機(jī)會(huì),又或者總是希望尋求新的挑戰(zhàn)。

  當(dāng)我制作游戲時(shí),我認(rèn)為最關(guān)鍵的一項(xiàng)指標(biāo)是留存率。蘋果推薦確實(shí)誘人,不過它并不能夠反映玩家對(duì)你的游戲的看法。

  為了界定成功,我認(rèn)為設(shè)立可量化的目標(biāo)很重要。這些目標(biāo)可能基于你的個(gè)人經(jīng)驗(yàn),你對(duì)游戲行業(yè)和市場(chǎng)的研究等等。

  成功與個(gè)人成就感之間的關(guān)系緊密。在某些開發(fā)者看來,推出一款游戲即為成功,也有人希望制作下一款《糖果傳奇》。對(duì)我來說,創(chuàng)作人們熱愛的產(chǎn)品才算成功。

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