在手游游戲研發(fā)領(lǐng)域,年輕或者沒有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者們很容易犯過(guò)很多錯(cuò)誤。特別是對(duì)于新手開發(fā)者來(lái)說(shuō),一些錯(cuò)誤是無(wú)法避免的,你必須面對(duì)并且學(xué)習(xí)教訓(xùn)。但還有一些錯(cuò)誤則不是必須經(jīng)歷的,只要有良好的指導(dǎo)意見或者咨詢,就可以避免。
所以本文的目的就是描述這些錯(cuò)誤,以及如何避免的方法,這樣同行們,尤其是新入行的開發(fā)者們就可以跳過(guò)一部分錯(cuò)誤,讓你的職業(yè)生涯更加順利,可以讓我們做出更好的游戲。
1.認(rèn)為自己知道玩家們想要什么或者喜歡什么
這是我目前見過(guò)的新手開發(fā)者們犯的最大的錯(cuò)誤,不知道為什么,行業(yè)的準(zhǔn)邏輯好像是,“因?yàn)槲易约和孢@些游戲,所以就足以知道其他玩家們喜歡什么”,從我的個(gè)人經(jīng)歷來(lái)說(shuō),根本就不是這么回事兒。
我并不是說(shuō)這種理念行不通,業(yè)內(nèi)也有一些例外的成功游戲,這些開發(fā)者們只是按照自己的理念去做游戲,而且他們做的游戲還獲得了巨大成功。但這些都是個(gè)別現(xiàn)象,很少有人能夠做到。而我們作為開發(fā)者,應(yīng)該盡我們最大的機(jī)會(huì)增加游戲的成功機(jī)會(huì),不要總想著成為下一個(gè)例外,空想并不是可行的策略。
避免這種錯(cuò)誤的 方法就是確定你游戲的潛在客戶(定位目標(biāo)用戶群),我并不是說(shuō)只把用戶按照特定類別區(qū)分,而是用可行的參照標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行衡量個(gè),比如職業(yè)、婚姻狀況、心理動(dòng)機(jī)、目標(biāo)用戶的日常行為、喜歡以及他們的喜好。更好的是,你不要只是收集這些信息,而是嘗試著真正地從用戶身上學(xué)習(xí)。 的開發(fā)者們并不會(huì)僅僅局限于自己的狹小領(lǐng)域,實(shí)際上他們會(huì)從與玩家當(dāng)中進(jìn)行學(xué)習(xí)。 的開發(fā)者們并不會(huì)在自己的小圈子里思考,而是基于和玩家們的對(duì)話進(jìn)行總結(jié),或者是類似游戲的評(píng)測(cè)中學(xué)習(xí)。
試想,如果你真正的按照日常行為習(xí)慣、可用的自由時(shí)間玩游戲,、你的玩家尋找游戲的渠道或者了解他們目前想玩的游戲,基于這些信息做游戲設(shè)計(jì)會(huì)有什么效果。試想如果你在游戲的一行代碼都沒寫之前就這道這些信息,你會(huì)做什么樣的決定?了解你的用戶是目前最有效率的開發(fā)新游戲的方式。
2.不切實(shí)際的想法
這是我看到年輕開發(fā)者們所犯的第二個(gè)常見錯(cuò)誤,按照英文的直白意思,這句話意思是你要做一個(gè)自己的技能、經(jīng)驗(yàn)和資源都難以實(shí)現(xiàn)的大游戲項(xiàng)目。這種想法背后的邏輯是,“你做的游戲越大,結(jié)果就一定越好!
更加古怪的是,很多開發(fā)者進(jìn)一步擴(kuò)大目標(biāo)的一舉都是非必要的玩法功能,只是增加了很少的游戲體驗(yàn)。如我們所見,大多數(shù)受歡迎的免費(fèi)手游都是專注于極少數(shù)的玩法功能,這樣核心玩法才能夠保持整潔。
在給這個(gè)錯(cuò)誤進(jìn)行歸類的時(shí)候,我想了很多,因?yàn)檫@種錯(cuò)誤背后的想法幾乎是根深蒂固的,所以你很難把它歸納為可避免或者是不可避免,新手開發(fā)者們很難克服這種思想。但是,由于我對(duì)于人類的學(xué)習(xí)能力非常的樂(lè)觀,所以我覺得這是一個(gè)可以避免的錯(cuò)誤,當(dāng)然,前提是需要改變的這個(gè)人需要有意愿糾正這種想法。
∷服這種問(wèn)題 的方式就是把自己當(dāng)成菜鳥,當(dāng)成是游戲行業(yè)食物鏈最底層的人,你需要把自己逐漸變得強(qiáng)大。為此,你必須快速學(xué)習(xí),比其他人更快速的學(xué)東西。當(dāng)你的游戲發(fā)布、玩家們真正開始體驗(yàn)的時(shí)候,就是證明你的學(xué)習(xí)結(jié)果的 時(shí)機(jī)。所以,在進(jìn)入游戲業(yè)一開始的時(shí)候,你需要眷地把游戲做出來(lái),但是也不要犯第三個(gè)錯(cuò)誤:過(guò)早地發(fā)布游戲。另一個(gè)很好的提醒是,當(dāng)你的游戲看起來(lái)完成了90%的時(shí)候,它仍然還有90%的工作需要做。
3.過(guò)早地發(fā)布游戲
這個(gè)錯(cuò)誤同樣可以導(dǎo)致開發(fā)者做出很差的游戲,也就是說(shuō)在游戲還需要很多優(yōu)化或者實(shí)際上還需要一些玩法功能加入的時(shí)候就被發(fā)布出來(lái)了。如果在一款游戲還沒有做好的時(shí)候就發(fā)出來(lái),這種結(jié)果通常有兩種原因:第一是知道游戲未完成,但由于截止日期和預(yù)算的問(wèn)題不得不發(fā)布;第二種則是沒有意識(shí)到游戲是未完成的,然后還決定把游戲發(fā)布出來(lái)。
如果是第一類原因,那么你需要的只是更多的優(yōu)化,不要告訴玩家們這是一個(gè)完整版的游戲。如果是因?yàn)闆]有足夠的資金支付研發(fā)成本的話,你所需要的就是先通過(guò)目前版本獲得一定的收入。
如果是第二種情況,這就有點(diǎn)困難了。特別是有些情況下,沒有人真正能夠說(shuō)這款游戲還沒有做好的時(shí)候。這一點(diǎn)稍后我會(huì)繼續(xù)討論,但在這篇文章中已經(jīng)足以說(shuō)明,如果犯了第二種情況下的錯(cuò)誤,那你一定成不了游戲業(yè)的喬布斯,所以找到一個(gè)可以幫你把游戲改到正確方向的合伙人才是 的方法。
不管是哪一種方式,最糟糕的就是你發(fā)布了一個(gè)已經(jīng)完成的游戲而且它仍然很差,特別是你還投入了大量的營(yíng)銷資金。所以,對(duì)于新手開發(fā)者們來(lái)說(shuō),一定要對(duì)自己的游戲有一個(gè)客觀的認(rèn)識(shí)。
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