7月29日,在今天上海舉行的ChinaJoy高峰論壇上,多位游戲圈大佬蒞臨現(xiàn)場參與會議并做出了精彩演講。下面是來自龍圖CEO楊圣輝分享的“長線品牌建設(shè),打造原創(chuàng)IP”主題演講。
以下是手游圈內(nèi)人整理的演講內(nèi)容:
這個行業(yè)每年都在迭代,從2014年的時候爆款最重要的一點是核心玩法的突破;到2015年的時候我們就會發(fā)現(xiàn)行業(yè)發(fā)生很大的變化,一些主流細分領(lǐng)域都有比較好的產(chǎn)品在位,在這樣的情況下競爭的態(tài)勢以及需要的東西都發(fā)生了變化,我們可以看一下。
當(dāng)前行業(yè)的情況,有三個難點:
產(chǎn)品數(shù)量增多
這個數(shù)量是指品質(zhì)上比較過關(guān)的產(chǎn)品,所以整個游戲用戶規(guī)模當(dāng)然是在增大,但是總體游戲要求也提升很大。
新增用戶獲取成本增大
尤其是APP這塊,大家對游戲展示的資源上比較少,安卓因為中國的特殊性,主要基于跟各個渠道聯(lián)合運營的模式,在安卓上成本變化不是很大。
同質(zhì)化變的更加嚴(yán)重
各個細分領(lǐng)域都有很多,會導(dǎo)致創(chuàng)新玩法越來越高,現(xiàn)在不僅是你要想到做一個什么樣的東西,而更多的是需要把這個東西做的非常好,我們也會看到不僅是那些卡牌的產(chǎn)品,像競技類產(chǎn)品也在起來,當(dāng)然有休閑游戲。
目前市場品質(zhì)過關(guān)的游戲越來越多,很多用戶其實已經(jīng)留在這些游戲,新增用戶完全沒有玩過游戲的用戶數(shù)量越來越少,這也是導(dǎo)致我們整個游戲口碑營銷這塊變的很有挑戰(zhàn)。我們可以看到做刀塔傳奇的時候,都是多次傳播,今年這種事情還會發(fā)生,趨向于好玩的游戲。這種游戲因為回收效率稍微低一些,需要更長期的維系。
對于玩法高一些的傳統(tǒng)游戲,口碑營銷非常艱難,大家看到新的用戶對新的產(chǎn)品忠誠度也在進行下降,主要是因為同質(zhì)化這塊。
今年上線一款新產(chǎn)品要想成功非常難,或者門檻變的很高,一個游戲營銷費用在4、5千萬以上才有市場影響力,大家都會想一些破局的點。整體行業(yè)都不約而同把破局的點放在有影響力IP上,現(xiàn)在的IP那些產(chǎn)品里有日本動漫題材一些IP,還有像夢幻西游轉(zhuǎn)為手游的IP,我們會發(fā)現(xiàn)這是一種好的模式,主要解決了幾個問題。
第一個基于題材的特殊性,形成基本面的差異化。
第二因為有影響力的IP在,獲取用戶的成本降低,后期投入會小很多。
第三也是因為大量的粉絲介入,會導(dǎo)致整個提升用戶留存以及增加用戶傳播能力有很大的好處,我們發(fā)現(xiàn)有IP產(chǎn)品DAU和付費收費有一定的優(yōu)勢,這是一個最有效的手段。
相比獲取IP這里有一個更重要的事情,應(yīng)該做的就是長線經(jīng)營游戲產(chǎn)品,把它真正打造成一個可持續(xù)的品牌。
當(dāng)一個游戲在持久更新玩法,會讓用戶對本身品牌更加的尊重也會更加喜歡,再持續(xù)投入營銷費用包括社群的維護,長期的經(jīng)營會讓游戲自己本身形成非常好的品牌,所以從這點上來講,像端游夢幻西游這個產(chǎn)品,其實是值得借鑒的。我們會覺得做好自己的游戲品牌建設(shè),對游戲公司來說可能會是最核心的訴求,這也是專業(yè)性的體現(xiàn)。
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