≥相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2014年全球電子競技比賽觀看人數(shù)已突破2億5百萬,忠實粉絲的數(shù)量與兩年前相比暴增150%,電競玩家的快速擴增直接將14年全年人們在顯示器前花費的總時長推升至驚人的37億小時。
§速增長的市場不僅給電競行業(yè)未來的商業(yè)化帶來巨大的想象力,更推動著顯示器、主機、直播平臺等軟硬件產(chǎn)品的加速發(fā)展。
電競與硬件市場
當普通消費者從臺式機逐步轉(zhuǎn)移至大屏手機或平板電腦時,游戲愛好者對PC電腦的需求卻在不斷攀升,某種程度而言,游戲玩家已成為硬件市場不斷進步發(fā)展的最大推動力。
目前游戲玩家在PC電腦上的配置開銷基本位于4500至6000元之間,其升級淘換周期也比普通消費者更加快速,更有部分 發(fā)燒友為追求 的游戲體驗,搭配出上萬元的奢華配置。據(jù)市場調(diào)研機構Jon Peddie Research在今年3月發(fā)表的《全球游戲市場數(shù)據(jù)報告》中顯示,PC硬件市場已擴大到220億美元規(guī)模,并且在未來幾年仍將保持“強勁的增長”。
玩家對游戲畫面、操作感、流暢度的不懈追求,讓游戲硬件市場始終得以保持旺盛的發(fā)展活力,諸如雷蛇、賽睿等廠商,通過性能技術、人體工程設計和智能優(yōu)化輔助等全方位的提升,成為風靡全球的電競外設品牌,贏得了豐厚的利潤回報,而今,三星也正成為這些廠商中的一員。
⊥在1,2年前,提到電競外設,人們想到的更多是主板、顯卡、鍵盤、鼠標等,而作為最終畫面輸出端的顯示器卻甚少被提及。其中主要原因在于顯示器技術進入瓶頸期,不同廠商品牌之間,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象越演越烈,這一現(xiàn)象直到去年三星率先推出曲面顯示器產(chǎn)品,才得以改變。
曲面顯示器,將如同觀賞IMAX影院巨幕般的沉浸式視覺體驗搬至每個消費者家中。通過曲面屏幕形成的自然視覺景深,帶來更加真實逼真的畫面效果。在強化游戲代入感的同時,還能有效緩解長期使用下的視覺疲勞。
作為 通過CESI(中國工信部電子工業(yè)標準化研究院)檢測的曲面產(chǎn)品,三星曲面顯示器自去年上市以來,就準競技游戲市場,通過與熱門競技游戲《DOTA2》簽訂全年戰(zhàn)略合作、贊助多項國際熱門賽事活動、邀請知名Coser為產(chǎn)品拍攝宣傳海報等方式,與電競玩家親密互動,獲得游戲玩家與業(yè)界的廣泛認可,成為目前曲面品類中,市場占有率極高的品牌
隨著電競市場和電競社群的快速發(fā)展,線下賽事已經(jīng)重要的流量聚集地,也將成為重要的雷蛇、三星、賽睿等游戲硬件廠商品牌發(fā)展的機遇。
電競與網(wǎng)吧行業(yè)
1996年,當上海出現(xiàn)中國第一家傳統(tǒng)網(wǎng)吧之后,網(wǎng)吧為培育國人上網(wǎng)習慣,做出了巨大的貢獻。在二十年之后,歷經(jīng)多次沉浮的網(wǎng)吧行業(yè),再次迎來新一輪的業(yè)態(tài)變革。
現(xiàn)今的網(wǎng)吧,已不再局限于單一的互聯(lián)網(wǎng)接入服務,而成為面向網(wǎng)友與游戲玩家的綜合性休閑消費場所,在這其中,電子競技擁有著不可或缺的獨特地位。
由電子競技所聚集的電競玩家社群,已成為網(wǎng)吧的核心價值之一。借助電子競技主題,網(wǎng)吧讓眾多電競玩家結(jié)伴而來,一同享受最激烈刺激的游戲?qū)?zhàn)體驗,從而帶動網(wǎng)吧上機、廣告、酒水等盈利業(yè)務的發(fā)展。
為了吸引更多的電競玩家前來,各地網(wǎng)吧業(yè)主紛紛根據(jù)自身定位與核心優(yōu)勢,進行差異化競爭策略。例如選擇熱門競技游戲作為主題進行裝修布置,設置多種價位區(qū)間滿足瘋狂發(fā)燒友、普通游戲玩家以及網(wǎng)友的個性化硬件及服務需求,建立水吧區(qū)、影視廳、主播間、休閑區(qū)等功能區(qū)域等。
同時,優(yōu)質(zhì)的顯示器產(chǎn)品也成為網(wǎng)吧業(yè)主實現(xiàn)差異化競爭的一大利器。根據(jù)市場數(shù)據(jù)顯示發(fā)現(xiàn):目前已有數(shù)百家網(wǎng)吧購置了三星曲面顯示器,作為競技游戲?qū)?zhàn)區(qū)及高級VIP專區(qū)的標準配備,三星無形中打出了高端顯示器的品牌,統(tǒng)一的三星標志不僅能顯著提高網(wǎng)吧自身地位與品牌含金量,由曲面顯示器所創(chuàng)造的革新性視覺體驗更能牢牢抓綴技玩家,使其成為網(wǎng)吧忠實用戶。
更多的市場機遇
隨著虛擬現(xiàn)實技術的突破積累,在不遠的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現(xiàn)對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設備研發(fā)也將因此成為 潛力的市場增長點之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機遇以外,作為 的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而降向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內(nèi)一線高校目前已率先開設電子競技、游戲設計等課程。由此針對學生而開展的電競培訓服務、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機會。
隨著中國游戲主機解禁、中國游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國電子競技行業(yè)勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時洞察消費市場的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務,誰就有可能在這一輪電競發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價值。
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