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2015TFC深圳行:圓桌論壇對(duì)話解析
時(shí)間:2015-06-30 13:17   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  6月29日上方網(wǎng)消息,由上方傳媒、上方匯舉辦,以打造“HTML5游戲生態(tài)圈”為主題的2015TFC全國(guó)行深圳分論壇活動(dòng)已于6月26日?qǐng)A滿結(jié)束,在此次的TFC全國(guó)行——深圳站主題論壇上,眾多的H5游戲開發(fā)商、發(fā)行商、渠道商紛紛就目前國(guó)內(nèi)H5游戲市場(chǎng)的發(fā)展進(jìn)行了深入的交流和分享。圓桌環(huán)節(jié),丁仔網(wǎng)絡(luò)CEO黃浦、Layabox副總裁楊公慶、豆米游戲CEO魏玲和肥豬游戲CEO谷磊圍坐論道,共同探討H5游戲的研發(fā)成本、游戲類型、運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)、生態(tài)構(gòu)成、評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)以及轉(zhuǎn)型問題等等。以下為圓桌內(nèi)容實(shí)錄。

  從研發(fā)層面看H5游戲與APP原生游戲

  何清景: H5游戲從去年年底開始呈現(xiàn)一種火爆的態(tài)勢(shì),很多進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域的手游CP都有一個(gè)共同的疑問,在你們看來, H5游戲和原生游戲在研發(fā)層面都有什么差別?具體來講,其研發(fā)成本和技術(shù)難度有什么不同?

  楊公慶:這個(gè)問題真的比較適合我來講,CP關(guān)注的是怎么做一款HTML5游戲,首先要考慮去選擇的技術(shù)底層,也就是在三大引擎中選擇適合自己的HTML5引擎。

  在H5游戲制作過程中,技術(shù)開發(fā)上的難度完全可以等同APP游戲。開發(fā)是第一步,第二步在策劃上面,一定要付費(fèi)前置。第三步,在產(chǎn)品立項(xiàng)上面,盡量有IP就靠IP。第四步,關(guān)于支付接口,在目前的加速器支付接口這一塊上,可以把HTML5和APP游戲劃一個(gè)等號(hào)。整體來講,做一款H5的游戲和做一個(gè)APP游戲是沒有差別的,只是如果你選擇了更方便的技術(shù),像Flash或H5的技術(shù),原來需要六個(gè)月,現(xiàn)在你可能只需要三個(gè)月。原來需要投入100萬,可能你現(xiàn)在只需要50萬。

  黃浦:比如剛開始在接觸一個(gè)新游戲類型的時(shí)候,可以設(shè)計(jì)一個(gè)生命周期在一個(gè)月到兩個(gè)月左右的游戲,這時(shí)研發(fā)成本和研發(fā)時(shí)間可能要比原生產(chǎn)品低得多,這可能是H5的特性。

  谷磊:從技術(shù)上來說,可能H5的開發(fā)難度會(huì)低一些,但是要做一個(gè)好的游戲,開發(fā)難度跟原生游戲是一樣的。因?yàn)橐豢詈玫挠螒,甚至是爆款游戲,我覺得不僅僅是技術(shù)上,從最開始的策劃到游戲完成到用戶體驗(yàn),都應(yīng)該投入精力去做好它。我接觸了很多CP,他們感覺是H5可能開發(fā)周期短一些,人力成本少一些,而且可能在策劃上,H5更易于研發(fā)、傳播、推廣。但是從游戲策劃層面上看,從創(chuàng)意到一個(gè)想法到最后游戲呈現(xiàn)出來,做H5難度還更高一些。因?yàn)樗芷诙,很可能死得比原生還快。

  現(xiàn)階段什么類型的HTML5游戲比較受歡迎

  何清景:剛剛我們討論的是H5游戲研發(fā)層面的,接下來我們談?wù)撘幌翲TML5游戲的類型,你們認(rèn)為現(xiàn)在市場(chǎng)上哪些類型的HTML5游戲比較受歡迎?對(duì)CP和平臺(tái)來說,分別偏好哪些游戲類型?

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