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一款“高大上”的外設能否助手游突破瓶頸期?
時間:2015-05-28 11:19   來源:千軍游戲   責任編輯:毛青青

  導讀:當“外設+手游”這二者真正相結合起來的時候,這一種跨界的積累,能讓手游能夠突破瓶頸,煥發(fā)出第二春。

  近年來,游戲行業(yè)可謂是經歷了一癡前的盛宴。無論是產業(yè)鏈的發(fā)展,還是各種炫酷的游戲外設。任何一樣產品的飛速發(fā)展,都離不開消費者的支持。盡人皆知,手游從起步初期到現在的成熟階段,僅僅只用了3年時間便占據游戲行業(yè)“二當家”位置。

  根據中國版協游戲工委(GPC)主辦的《2014年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2014年,中國移動游戲數量約達3.58億人,比2013年增長15.1%;實際銷售收入達274.9億人民幣,同比增長144.6%;市場占有率達24%,上升了10.5個百分點,其發(fā)展速度無不令人咋舌,理所應當的,手游領域的瓶頸期也隨之而來。如果因此而定論手游市場不能繼續(xù)保持增長,這是不合適的。我們所希望的是,能夠在這期間看到更多積極的方面,整個生態(tài)鏈有著一個 的發(fā)展。

  搶眼的VR設備,使手游在硬件方面存在的局限性得到解決

  雖然手游的發(fā)展非常迅速,但是不得不承認的是,手游在操作方面和觀賞性等方面,相比較PC游戲很難著良好的體驗,這也是手游發(fā)展目前受阻的原因之一。玩家們早已習慣那寸屏上的畫面,在這種情況下,VR設備應運而生。

  投入手游的虛擬現實VR設備,其所期望達到的目標就是傳達真實感,讓使用者有一種身臨其境的感覺,沉浸于一個游戲的世界。VR設備的出現,很好的解決了手游在硬件方面存在的桎梏,玩家們不僅僅不會被狹小的屏幕所限制,而且擁有著前所未有的體驗。

  路漫漫其修遠兮

  在很多人眼中,VR設備可能就是一個頭戴式設備,但實際上并不這么簡單,有很多細分。頭戴式可分為三個層面:第一種可以把手機放到里面的,屬于入門級產品;第二種是高端一點技術流的,例如Oculus dk2、HTC Vive等等;第三種屬于一體機,自帶內容和操作系統(tǒng)。

  管VR設備的概念已經有不少的時間了,但是在國內能接觸到的人少之又少。而且,VR設備存在著不少問題,其中最讓體驗者們所詬病的莫過于“眩暈感”。一款游戲玩?zhèn)十來分鐘就會感覺到眩暈,這如何能讓玩家沉浸在游戲當中幾個小時,怎么能夠留得住玩家?由于技術的不成熟,導致了這些問題的存在。在價格方面,由于開發(fā)的成本較大,所以出售得價格在國內是500-1000元之間,也讓很多玩家望而卻步。

  當“外設+手游”這二者真正相結合起來的時候,這一種跨界的積累,能讓手游能夠突破瓶頸,煥發(fā)出第二春。但是沒有任何一樣事物的發(fā)展可以是一帆風順,只有發(fā)現問題,并解決問題,方能始終處于發(fā)展進步的狀態(tài),走在時代的前沿?芍^是路漫漫其修遠兮,需將上下而求索。

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