導(dǎo)讀:當(dāng)“外設(shè)+手游”這二者真正相結(jié)合起來(lái)的時(shí)候,這一種跨界的積累,能讓手游能夠突破瓶頸,煥發(fā)出第二春。
近年來(lái),游戲行業(yè)可謂是經(jīng)歷了一癡前的盛宴。無(wú)論是產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,還是各種炫酷的游戲外設(shè)。任何一樣產(chǎn)品的飛速發(fā)展,都離不開消費(fèi)者的支持。盡人皆知,手游從起步初期到現(xiàn)在的成熟階段,僅僅只用了3年時(shí)間便占據(jù)游戲行業(yè)“二當(dāng)家”位置。
根據(jù)中國(guó)版協(xié)游戲工委(GPC)主辦的《2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2014年,中國(guó)移動(dòng)游戲數(shù)量約達(dá)3.58億人,比2013年增長(zhǎng)15.1%;實(shí)際銷售收入達(dá)274.9億人民幣,同比增長(zhǎng)144.6%;市場(chǎng)占有率達(dá)24%,上升了10.5個(gè)百分點(diǎn),其發(fā)展速度無(wú)不令人咋舌,理所應(yīng)當(dāng)?shù)模钟晤I(lǐng)域的瓶頸期也隨之而來(lái)。如果因此而定論手游市場(chǎng)不能繼續(xù)保持增長(zhǎng),這是不合適的。我們所希望的是,能夠在這期間看到更多積極的方面,整個(gè)生態(tài)鏈有著一個(gè) 的發(fā)展。
搶眼的VR設(shè)備,使手游在硬件方面存在的局限性得到解決
雖然手游的發(fā)展非常迅速,但是不得不承認(rèn)的是,手游在操作方面和觀賞性等方面,相比較PC游戲很難著良好的體驗(yàn),這也是手游發(fā)展目前受阻的原因之一。玩家們?cè)缫蚜?xí)慣那寸屏上的畫面,在這種情況下,VR設(shè)備應(yīng)運(yùn)而生。
投入手游的虛擬現(xiàn)實(shí)VR設(shè)備,其所期望達(dá)到的目標(biāo)就是傳達(dá)真實(shí)感,讓使用者有一種身臨其境的感覺,沉浸于一個(gè)游戲的世界。VR設(shè)備的出現(xiàn),很好的解決了手游在硬件方面存在的桎梏,玩家們不僅僅不會(huì)被狹小的屏幕所限制,而且擁有著前所未有的體驗(yàn)。
路漫漫其修遠(yuǎn)兮
在很多人眼中,VR設(shè)備可能就是一個(gè)頭戴式設(shè)備,但實(shí)際上并不這么簡(jiǎn)單,有很多細(xì)分。頭戴式可分為三個(gè)層面:第一種可以把手機(jī)放到里面的,屬于入門級(jí)產(chǎn)品;第二種是高端一點(diǎn)技術(shù)流的,例如Oculus dk2、HTC Vive等等;第三種屬于一體機(jī),自帶內(nèi)容和操作系統(tǒng)。
管VR設(shè)備的概念已經(jīng)有不少的時(shí)間了,但是在國(guó)內(nèi)能接觸到的人少之又少。而且,VR設(shè)備存在著不少問(wèn)題,其中最讓體驗(yàn)者們所詬病的莫過(guò)于“眩暈感”。一款游戲玩?zhèn)十來(lái)分鐘就會(huì)感覺到眩暈,這如何能讓玩家沉浸在游戲當(dāng)中幾個(gè)小時(shí),怎么能夠留得住玩家?由于技術(shù)的不成熟,導(dǎo)致了這些問(wèn)題的存在。在價(jià)格方面,由于開發(fā)的成本較大,所以出售得價(jià)格在國(guó)內(nèi)是500-1000元之間,也讓很多玩家望而卻步。
當(dāng)“外設(shè)+手游”這二者真正相結(jié)合起來(lái)的時(shí)候,這一種跨界的積累,能讓手游能夠突破瓶頸,煥發(fā)出第二春。但是沒有任何一樣事物的發(fā)展可以是一帆風(fēng)順,只有發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,并解決問(wèn)題,方能始終處于發(fā)展進(jìn)步的狀態(tài),走在時(shí)代的前沿?芍^是路漫漫其修遠(yuǎn)兮,需將上下而求索。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請(qǐng)?jiān)L問(wèn)川北在線:http://dstuf.com/