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2017TFC深度盤點:細分領域三劍客 棋牌體育戰(zhàn)爭游戲
時間:2017-03-08 14:33   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  由上方匯、上方網(wǎng)舉辦的2017第十四屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展已于2月24日圓滿落幕。本次大會議題涉及泛娛樂、IP、直播、H5、VR/AR、海外移動游戲、投融資等多個領域,眾多行業(yè)干貨內容聚集。

  其中,棋牌、體育、戰(zhàn)爭等細分領域成為企業(yè)關注的焦點。在此次的TFC大會主會場上,在體育細分領域有杰出成績的咸魚游戲創(chuàng)始人兼CEO衛(wèi)東冬以及在戰(zhàn)爭細分領域深耕多年的華清飛揚COO葉大魯均發(fā)表精彩演講。上方傳媒更是攜手眾企業(yè)成立“TOP棋牌智力游戲聯(lián)盟”。

  細分領域之一:棋牌游戲

  2016年國家對于體育競技的關注力度達到了前所未有的新高度,不僅電競被定義為體育項目,以傳統(tǒng)棋牌游戲開發(fā)“斗地主”為原型的競技“二打一”撲克也成為智力競技運動項目。2016年全民體育成為了熱詞。而經過2016年多次政策的修正,棋牌游戲的發(fā)展也迎來了新的契機。不少的企業(yè)希望能夠找到一個可持續(xù)盈利的項目。而棋牌游戲由于研發(fā)端投入少,重運營創(chuàng)新并且用戶群體更加廣泛而成為企業(yè) 的選擇。

  在此次的TFC大會上,上方傳媒就攜手眾多企業(yè)成立“TOP棋牌智力游戲聯(lián)盟”,希望在2017年以聯(lián)盟之力尋求合作、扶持中小企業(yè)以發(fā)展棋牌游戲。上方傳媒創(chuàng)始人兼CEO王紫上在聯(lián)盟啟動儀式上談道,“中國棋牌游戲經過2016年飛速發(fā)展,棋牌游戲市場規(guī)模為58.6億元,比2015年增長了19.1億元。2017年隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展、國家政策的利好、國民游戲龐大的基礎。預計今年棋牌游戲市場將增至86億元。我們大膽預測2017將是棋牌游戲年。”

  而在這棋牌游戲年里,“TOP棋牌智力游戲聯(lián)盟”又將做些什么?王紫上介紹道,首先棋牌智力游戲聯(lián)盟將為行業(yè)交流提供平臺,有效的為各個棋牌企業(yè)服務;其次聯(lián)盟能夠對中小創(chuàng)業(yè)者提供資本并購支持;第三,為棋牌行業(yè)提供更多政策上的信息支撐;第四,解決棋牌行業(yè)長尾產業(yè)鏈供給,如云服務、禮品兌換服務等;第五,針對各類不同需求,可與上方傳媒一起協(xié)調互助、抱團發(fā)展。不僅王紫上看好棋牌游戲的發(fā)展,九鼎資本、極客幫、博雅互動、波克城市、競技世界等企業(yè)負責人也都對2017年棋牌游戲的發(fā)展保持樂觀想法。相信2017年,在政策、資本、企業(yè)的相互協(xié)作下,棋牌游戲也會迎來更全面的發(fā)展。

  細分游戲領域之二:體育游戲

  猶記2014年巴西世界杯,手游市場涌出數(shù)百款關于巴西世界杯的手游產品,其中網(wǎng)易游戲的《實況俱樂部》、騰訊的《勝利足球》、飛流的《冠軍11人》都是當時的主流手游。而2015年之后,國內手游市場鮮少有體育類產品,尤其是足球。一直到2016年,國家對體育產業(yè)政策扶持力度增加以及各個資本對體育游戲、賽事、直播的加碼。體育行業(yè)才開始有明顯復蘇。

 ≥權威數(shù)據(jù)報告顯示,2016年下半年體育行業(yè)有53起融資事件,披露金額的融資事件達48起。其中Pre-A輪、A輪及A+輪融資企業(yè)達29家,占整體的54.7%;Pre-A輪融資的有13家,占整體的24.5%。 Pre-A、A輪和A+輪占據(jù)一半以上的比例,說明大多數(shù)體育產業(yè)公司逐漸發(fā)展起來。經過2015年的興起和2016年的沉淀,眾多企業(yè)已經步入正軌。

  不少的業(yè)內人士表示,資本除了看好體育產業(yè)之外,也開始布局體育手游、體育直播等。2016年,英雄體育、撈月狗、七煌、香蕉計劃、藍游文化、網(wǎng)魚網(wǎng)咖、鼎聚創(chuàng)新等企業(yè)都曾通過投資并購的方式進駐體育手游。

  而在該領域有杰出成績的咸魚游戲也是連連向外透露其在體育游戲領域的布局。在此次的TFC大會上,衛(wèi)東冬透露,2017年體育手游將作為仙羽游戲的主要方向,力求打造體育手游產品矩陣,進一步實現(xiàn)體育手游的全球化布局和電競化布局。目前咸魚游戲也已簽下了多款重量級的競技手游,未來將以電競賽事為載體陸續(xù)推出。

  衛(wèi)東冬表示,“體育手游從運動題材的橫向細分,到玩法類型的縱向細分組合豐富,構成從休閑益智、數(shù)值策略、模擬經營、即時操控、 多個層級的用戶金字塔,可拓展空間極大,可以為咸魚游戲實現(xiàn)體育手游產品的多樣性,提供充足的細分空間!

  細分領域之三:戰(zhàn)爭游戲

  管戰(zhàn)爭游戲細分領域崛起的時間,相比于音樂舞蹈、賽車競速等細分領域要晚許多,但單機時代戰(zhàn)爭游戲的盛行,《CS:反恐精英》、《紅色警戒》系列的火爆,端游、頁游、手游無數(shù)精品的演變和錘煉,為其誕生和發(fā)展提供了經典的游戲模式,也奠定了良好的玩家基礎。如今的戰(zhàn)爭游戲細分領域無論市場規(guī)模還是用戶基數(shù)都已足夠龐大且成熟。

  近些年來,國內游戲企業(yè)對該細分領域的布局并不少,據(jù)上方網(wǎng)記者觀察,2016年下半年,網(wǎng)易游戲、英雄互娛、祖龍娛樂、空中網(wǎng)、愷英網(wǎng)絡、華清飛揚等等巨頭廠商均布局戰(zhàn)爭細分領域,預計未來海戰(zhàn)競技新游將不少于二十款,整體發(fā)展呈現(xiàn)爆發(fā)趨勢。

  而在此次的TFC大會上,華清飛揚COO葉大魯也針對該領域進行了詳細的分析。他認為,游戲企業(yè)在制作戰(zhàn)爭手游需要注重三個方面:“第一,以目標用戶為導向,提供真實的游戲體驗,針對戰(zhàn)爭題材游戲,玩法上注重‘戰(zhàn)爭’的體現(xiàn);第二,創(chuàng)新必不可少,無論是微創(chuàng)新還是復合創(chuàng)新,最重要的是要打動玩家心理‘最甜’的那個點;第三,豐富的運營經驗積累,從運營經驗中更加細致的了解用戶需求,從而發(fā)現(xiàn)游戲的不足、短板,進而對游戲加以完善,將成功的經驗引入新的游戲,不斷試錯、疊代產品,爭取獲得更多的成功經驗!

  另外,在創(chuàng)新方面,葉大魯也提出了自己的看法。他談道,“現(xiàn)在的手游市場是非常紅;氖袌。一個產品如果沒有創(chuàng)新,在市場已經非常難以生存了。但是,一個產品目前的創(chuàng)新,應該也是非常難的一個話題。所以,華清飛揚在在近幾款產品上,特別注重用戶以及歷史的經驗總結。”

  總結:

  在MMORPG手游充斥市場的狀態(tài)下,任何一個細分領域的誕生,對于手游廠商而言都是充滿誘惑的新大陸。尤其是國內手游細分領域開拓短短兩年間,音樂舞蹈、賽車電競、跑酷射擊、橫版格斗到萌系二次元均被挖掘。而棋牌、體育、戰(zhàn)爭在未來很長一段時間內也會是企業(yè)聚焦的重要關卡。希望在這一眾企業(yè)的布局中,中國游戲各個細分領域也能有全新的變化。

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