《Lucky’s Tale》是Playful Corp.平臺上一款面向虛擬現(xiàn)實的平臺游戲,是伴隨著Oculus Rift而發(fā)行的。這不僅是我們的第一款虛擬現(xiàn)實游戲,也是我們的第一款平臺游戲。雖然我們曾因如此巨大的任務感到害怕,但我們還是努力去解決了一系列來自這一未知領域的設計問題。而其中一個非常有趣的問題便是去處理環(huán)境的需求與游戲玩法的需求之間微妙的平衡。
將玩家與色彩鮮艷且活力四射的世界連接在一起
VR的巨大潛能意味著玩家能夠完全沉浸到游戲環(huán)境,游戲世界以及游戲關卡中,這是傳統(tǒng)的2D游戲所做不到的。這是難以用言語進行闡述的,你可以進入游戲世界中自由探索,近距離感受這個世界或基于自己喜歡的角度去認識它;蛘吣阋部梢韵胂笞约禾みM電視屏幕中,即進入你正在玩的游戲里或者你正在觀看的節(jié)目中。就好像你在孩童時期玩的玩具突然化成真實的對象并站在你面前。
我們的目標是最大化這種讓人驚嘆的感受,即讓玩家在進入《Lucky’s Tale》的世界中會有一種親切感。為此我們需要圍繞著特定時刻,即基于玩家視線所到之處,游戲玩法發(fā)生之處,高視差位置等地方創(chuàng)造關卡,并突顯所有范圍去創(chuàng)造讓人難以忘懷的景象和強烈的場所感。
為了做到這點我們采取的一種方法便是在關卡中創(chuàng)造小小的密封空間從而將各種環(huán)境細節(jié)縮短到一臂之遙的范圍內(nèi),在這里視差感會變得很強,并且會讓玩家體會到強烈的“虛擬現(xiàn)實”感。這些較小的區(qū)域與那些更廣大的區(qū)域?qū)⑴帕性谝黄,并且將作為重要的視覺提示。讓我們舉個例子來說吧,在某個關卡中你將從一個低海拔的草原開始,并需要爬到風車中的一個狹窄坑道中。另一方面,你的視線將覆蓋一片五彩森林的全貌。
lucky(from gamasutra)
你忘記停下來感受玫瑰的香氣!
我們花了很多時間去創(chuàng)造我們覺得吸引人且讓人親切的VR場所。但在游戲測試期間人們卻徑直走過它們并走向下一個敵人,為此我們真的非常心痛。我們發(fā)現(xiàn)我們經(jīng)常會提醒玩家:“記住,你們可以看看四周!”但是當看到玩家點點頭后又繼續(xù)朝著下個目標前進時我們只能哭喪著臉而無可奈爾。
對此我們產(chǎn)生了一些想法:“也許我們可以在玩家第一次玩游戲并即將錯過一些很酷的內(nèi)容時主動提醒他們看看四周!然后我們可能不得不笨拙地從窗口或其它什么地方退出去。”顯然這并不是一個好主意。
比起任何其它媒體,在虛擬現(xiàn)實中玩家不愿意朝周邊看是一個更顯著的問題:因為朝周邊環(huán)境看便意味著Lucky有可能會完全離開你的視線。而這是徹底違背游戲的核心概念,即游戲會在你知曉Lucku的周邊環(huán)境并保護其安危的時候給與你獎勵。我們便意識到在關卡的一開始,即還未出現(xiàn)任何威脅時玩家會看向四周(即移動自己的頭部),但是隨著他們在游戲中走的更遠并遭遇更多危險時,他們的頭部移動便會越來越少。
忍者的代碼并不會將你暴露在攻擊對象面前(這也是為什么我們要突出Nightingale Floors機制),我們的玩家便牢記了這一代嗎所以才不會將視線從Lucky身上移開!VR游戲設計中存在一種有趣的張力:即通過挑戰(zhàn)和對游戲機制的掌握去創(chuàng)造一種“流”狀態(tài),玩家頭上所佩戴的全范圍攝像機將呈現(xiàn)出相對的視野。
讓人放松的安全區(qū)域
我們一直在努力使這些元素擁有更加平衡的狀態(tài):有時候我們希望玩家能夠愉快地游戲,有時候我們卻希望他們能夠停下來感受花香。我們希望通過輕微的碰觸做到這點—-即去調(diào)動玩家的好奇心。
我們發(fā)現(xiàn)的一種方法便是在一些不同世界規(guī)模間轉(zhuǎn)換。在玩家游戲的時候通過軟件去操控他們的瞳孔距離,我們可以模糊原本正確的路線并清除威脅對象而提供給玩家能夠發(fā)揮好奇心和探索心理的安全空間。
對此的 例子便是我們的“隱蔽處”功能,即Lucky可以穿越土堆進入一個地下世界。在地下世界中,規(guī)模會發(fā)生改變,突然間玩家會覺得所有東西都變成迷你的復雜模型一般。這些內(nèi)容的存在是為了讓玩家在一般關卡進程期間擁有喘息的機會,同時它們也能夠幫助我們?nèi)ネ苿佑螒颉傲鳌,讓玩家能夠暫時松懈下來并適應全新環(huán)境和視角。在這種情況下玩家通常都會四處張望。我們同時也會將玩家?guī)щx這個世界并提供給他們截然不同的感覺。當Lucky離開地下世界并回到正常規(guī)模時玩家需要再次適應這種變化,這也讓原來的關卡變得更加新鮮。即玩家將會再一次重新環(huán)視這個關卡。
foxholes(from gamasutra)
我們決定添加更多像這樣“環(huán)顧四周”的時刻。我們需要某些時刻比隱蔽處轉(zhuǎn)換更微妙,并且不只是依賴于規(guī)模轉(zhuǎn)換。為此我們將利用關卡的收縮與擴展并通過在進程中的主要轉(zhuǎn)換后創(chuàng)造安全空間而進一步延伸這一概念。這些安全區(qū)域沒有任何敵人,并且存在一些顯著的可收集目標,同時也沒有明顯的出口。所以這將推動玩家停下來并對周邊的事物產(chǎn)生好奇。當他們在了解前進道路的景象時會看到像貓頭鷹或蝴蝶等引人注意的事物。從玩家所發(fā)出的“哦”或“啊”的聲音中我們便知道這些內(nèi)容設定是平衡的。
當我們開始規(guī)劃《Lucky’s Tale》故事的下一個章節(jié)時我們?nèi)匀粐L試了這一平衡。當你再次與Lucky見面時,我們一定會提供給你更多在不犧牲具有挑戰(zhàn)的游戲玩法的前提下如何創(chuàng)造吸引人的虛擬現(xiàn)實的答案!
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