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多益網(wǎng)絡(luò)布局moba市場 網(wǎng)游《D10》耀世登場
時間:2016-05-10 15:54   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  伴隨移動游戲發(fā)展,端游市場在2015年的表現(xiàn)并沒有什么出彩之處。作為游戲類型中發(fā)展最久、受眾最多的實力派,端游的目標(biāo)已實現(xiàn)從量到質(zhì)的轉(zhuǎn)變,精品化仍將成為端游行業(yè)在2016年的發(fā)展方向。時下,MOBA類游戲已經(jīng)成為了端游市場最熾手可熱的游戲類型,多益網(wǎng)絡(luò)將在最近推出自己的首款MOBA端游作品《D10》,其諸多創(chuàng)新內(nèi)容值得期待。

  2015端游市場發(fā)展停滯 MOBA游戲成領(lǐng)軍者

  端游市場若從2000年算起,至2015年已走過15年的歲月長河。從最初的爆發(fā)到進入紅海,市場早已進入成熟期,根據(jù)2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,2015年端游市場實際銷售收入為611.6億元人民幣,同比增長僅為0.4%。

  伴隨著競爭的加劇,精品化成為端游市場重要發(fā)展方向,新品端游數(shù)量更是逐年減少,據(jù)2015年8月統(tǒng)計,測試的端游已沒有2014年同期的一半。在端游精品化道路的實施中,游戲數(shù)量明顯減少,絕大多數(shù)廠商只能在維持固定營收的情況下,任由手游吞噬其原有端游業(yè)務(wù)份額,從而實現(xiàn)轉(zhuǎn)型。

  然而,2015年對于電子競技而言卻是創(chuàng)造輝煌的一年。全球電子競技總獎金額度增長迅速,整體增幅可以用恐怖來形容。其中第五屆DOTA國際邀請賽的賽事總獎金達(dá)到了1842萬美元,冠軍獎金663萬美元,超過了溫網(wǎng)冠軍獎金。獎金額度的上升直接體現(xiàn)了電競市場的飛速發(fā)展,而MOBA游戲做為電子競技中最耀眼的明星,在市場上更是收獲了無與倫比的成功。雖然在歷史上,免費游戲收入最大的來源是大型多人在線角色扮演類游戲(MMORPG),但是據(jù)美國電子娛樂設(shè)計研究中心統(tǒng)計,截止2015年年底,MOBA游戲在北美的年收入達(dá)到5.01億美元(約合31億人民幣元),成為各類型免費游戲之中收入 的一個游戲類別。

  迎難而上 多益網(wǎng)絡(luò)搶灘端游MOBA市場

  毫無疑問,MOBA在當(dāng)前中國游戲市場上是最為活躍的一個品類,其在端游市場中所占比重逐年遞增。然而,不可否認(rèn)的是,中國游戲市場已經(jīng)進入MOBA游戲的“紅海時代”,膨脹的市場背后,游戲廠商不得不面對產(chǎn)品創(chuàng)新瓶頸、同質(zhì)化、山寨泛濫等諸多問題。

  此外,一個不容忽視的事實是——無論這個市場上有多少廠商,多少新產(chǎn)品在不斷努力嘗試,牢牢鎖定絕大部分用戶和份額的,只有一家獨大的《英雄聯(lián)盟》和比上不足比下有余的《DOTA》,剩余產(chǎn)品所瓜分的,僅僅是不足一成的用戶。不過,在數(shù)千萬的龐大用戶群面前,哪怕是1%的份額也相當(dāng)客觀。因此,對MOBA市場有限空間的搶奪大戰(zhàn)依舊會不斷上演。

  去年12月8日,多益網(wǎng)絡(luò)旗下首款MOBA游戲《D10》正式發(fā)布,官網(wǎng)也于當(dāng)日同時上線,于3月2日正式內(nèi)測后又將在6月17日開啟不刪檔測試。又一款新品殺出,暗流涌動的MOBA類市場更添變數(shù)。

  所謂不是猛龍不過江,多益網(wǎng)絡(luò)究竟有何殺手锏?

  天時:用戶基礎(chǔ)完成,MOBA游戲成中國市場 類型。

 …過《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》的洗禮,MOBA類產(chǎn)品已經(jīng)成為當(dāng)下網(wǎng)游產(chǎn)品最為當(dāng)紅的游戲類型,也正是有了前者用戶教育,使得MOBA類游戲原本存在的門檻被降至 ,也給后來者提供了擴張空間。

  地利:龐大推廣計劃助力《D10》拓展電競生態(tài)圈。

  早前,多益網(wǎng)絡(luò)為《D10》的上市準(zhǔn)備了龐大的推廣計劃,在中國游戲博覽會等諸多有影響力的平臺上皆可看到這款新作的身影。此外,在1月26日舉辦的“2015中國游戲風(fēng)云榜”頒獎盛典上,《D10》更是一舉斬獲了“十大最受期待客戶端游戲”獎項,還未上市已引發(fā)極大關(guān)注。

  人和:苦心孤詣,多益網(wǎng)絡(luò)締結(jié)游戲研發(fā)夢之隊。

  多益網(wǎng)絡(luò)9年時間磨礪出的游戲精品中,件件都凝聚著多益員工們的智慧和汗水。正是多益網(wǎng)絡(luò)的打造精品的“匠人”精神,締造了多益如今的成功,多益網(wǎng)絡(luò)以“虛擬的游戲,真實的幸!睘樽谥,一直以來踐行著用戶本位的原則,其產(chǎn)品往往擁有極佳的用戶體驗。以《神武2》手游為例,其手游研發(fā)團隊在思考如何完善手游用戶的體驗上就花費了一年的時間,對用戶體驗的重視可見一斑。此次即將上線的《D10》是多益網(wǎng)絡(luò)潛心多年研制的MOBA大作,同樣傾注了研發(fā)人員極大的心血。

  四大重磅變革 《D10》以創(chuàng)新突破市場紅海

  簡單來說,MOBA端游內(nèi)部的競爭日益激烈,為了給自己博得出頭的機會,剛剛殺入市場的各路新品必須拿出渾身解數(shù)來拼個你死我活。而在市場大局既定,《英雄聯(lián)盟》、《DOTA》之外的剩余空間有限的情況下,MOBA端游產(chǎn)品之間的競爭也只能憑借自身產(chǎn)品品質(zhì)。具體到MOBA這個特殊的品類來說,所謂品質(zhì),更多地體現(xiàn)在產(chǎn)品的差異化程度上。

  目前,《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》僅在金錢獲取方面存在正補反補的區(qū)別,但是僅憑這一點就讓《英雄聯(lián)盟》成為絕大多數(shù)玩家能夠接受并上手的游戲。因此,誰能在現(xiàn)有MOBA系統(tǒng)中實現(xiàn)更大的革新,做第一個吃螃蟹的人,誰就必然會開辟一塊非常大的品類細(xì)分市場。多益網(wǎng)絡(luò)在多年鉆研MOBA游戲后,將在《D10》中推出四大革新,這些改動將徹底改變MOBA游戲的玩法體驗,給玩家?guī)砼c眾不同的對戰(zhàn)樂趣。

  特點1:拉風(fēng)坐騎 開啟極速團戰(zhàn)

  《D10》中加入了特色的坐騎系統(tǒng),英雄騎乘坐騎后,能夠明顯提升自己的移動速度,縮短路程上的時間消耗,這將使戰(zhàn)斗有更多靈活的選擇。坐騎的出現(xiàn),讓戰(zhàn)斗節(jié)奏更加緊湊。

  特點2:三招出門 上演激情戰(zhàn)斗

  區(qū)別于傳統(tǒng)的MOBA游戲,《D10》中的英雄一級就擁有三個技能。這意味著玩家將告別枯燥的farm階段,在開局之初便會和對手上演激烈的碰撞。同時,也極有可能催生出一級抱團gank、野區(qū)1級團戰(zhàn)等諸多全新打法,讓戰(zhàn)斗更加精彩。

  特點3:隨機元素 構(gòu)筑繽紛戰(zhàn)場

  《D10》中還加入了盜寶老鼠、隨機血包等戰(zhàn)場隨機元素。在對線過程中,小兵死亡時會隨機掉落血包,血包能夠回復(fù)英雄的生命值和魔法值,明顯提高耗線能力,因此大家勢必要圍繞血包進行一番斗智斗勇了。其他諸如盜寶老鼠等設(shè)定也十分有趣,擊殺它們可獲得高額的金錢獎勵。

  特點4:自由天賦 打造莫測戰(zhàn)局

  此外,《D10》中還擁有隨機動態(tài)天賦系統(tǒng),英雄每次提升等級時,都將隨機出現(xiàn)若干天賦可供選擇。而當(dāng)英雄達(dá)到一定等級時將會解鎖終極技能,大家可以根據(jù)戰(zhàn)局的變化和隊伍的需要進行選擇。隨機天賦的出現(xiàn),讓對手再也不能知己知彼,使戰(zhàn)局更加“撲朔迷離”。

  從以上四點可以看出多益網(wǎng)絡(luò)對于MOBA游戲“游戲節(jié)奏”以及“隨機性”的理解,前者更側(cè)重整體架構(gòu)設(shè)計,后者更側(cè)重核心玩法規(guī)則。

  為什么要在游戲節(jié)奏上做出最明顯的改革?調(diào)查數(shù)據(jù)表明:玩家更喜歡在“30-40分鐘內(nèi)使用攻擊性的英雄去四處游走帶動節(jié)奏”來完成一局游戲。這是大部分MOBA游戲用戶的一個傾向或者說預(yù)期。圍繞用戶需求來進行產(chǎn)品的改進也是適應(yīng)市場需求最科學(xué)的方式之一。用戶的需求就是這么直接,控制對局時間、讓英雄輸出帶動節(jié)奏!所以《D10》創(chuàng)舉革新,讓MOBA更簡單更爽快!

  關(guān)于隨機性給玩家?guī)淼膴蕵犯,相信每一位競技游戲愛好者都有過深刻的體驗。傷害的隨機、AI的隨機、路線的隨機等等,它滿足的是“好奇”、“占便宜”、“反傳統(tǒng)”和“賭徒”的心理。競技游戲必須擁有不確定性元素,拒絕千篇一律,避免完全可預(yù)測玩家才會有所期待,擁有一定的不可知性才符合當(dāng)前潮流。游戲本身是娛樂,不是每個玩家都喜歡打一本正經(jīng)的5V5團隊對抗,隨機性的引入,讓眾多的普通玩家也有了和高玩一戰(zhàn)的欲望。

  總結(jié):簡單來說,MOBA端游生存不易,外有手游、頁游夾擊,內(nèi)有《英雄聯(lián)盟》、《DOTA》兩座大山,因此,無腦的抄襲,或是簡單、低成本的“微創(chuàng)新”在這個市場會變得毫無意義,唯有真正跳脫出《英雄聯(lián)盟》或《DOTA》的固化思維,才可能創(chuàng)造出足夠穩(wěn)立于市場的新作。

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