伴隨移動(dòng)游戲發(fā)展,端游市場在2015年的表現(xiàn)并沒有什么出彩之處。作為游戲類型中發(fā)展最久、受眾最多的實(shí)力派,端游的目標(biāo)已實(shí)現(xiàn)從量到質(zhì)的轉(zhuǎn)變,精品化仍將成為端游行業(yè)在2016年的發(fā)展方向。時(shí)下,MOBA類游戲已經(jīng)成為了端游市場最熾手可熱的游戲類型,多益網(wǎng)絡(luò)將在最近推出自己的首款MOBA端游作品《D10》,其諸多創(chuàng)新內(nèi)容值得期待。
2015端游市場發(fā)展停滯 MOBA游戲成領(lǐng)軍者
端游市場若從2000年算起,至2015年已走過15年的歲月長河。從最初的爆發(fā)到進(jìn)入紅海,市場早已進(jìn)入成熟期,根據(jù)2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告,2015年端游市場實(shí)際銷售收入為611.6億元人民幣,同比增長僅為0.4%。
伴隨著競爭的加劇,精品化成為端游市場重要發(fā)展方向,新品端游數(shù)量更是逐年減少,據(jù)2015年8月統(tǒng)計(jì),測試的端游已沒有2014年同期的一半。在端游精品化道路的實(shí)施中,游戲數(shù)量明顯減少,絕大多數(shù)廠商只能在維持固定營收的情況下,任由手游吞噬其原有端游業(yè)務(wù)份額,從而實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型。
然而,2015年對(duì)于電子競技而言卻是創(chuàng)造輝煌的一年。全球電子競技總獎(jiǎng)金額度增長迅速,整體增幅可以用恐怖來形容。其中第五屆DOTA國際邀請(qǐng)賽的賽事總獎(jiǎng)金達(dá)到了1842萬美元,冠軍獎(jiǎng)金663萬美元,超過了溫網(wǎng)冠軍獎(jiǎng)金。獎(jiǎng)金額度的上升直接體現(xiàn)了電競市場的飛速發(fā)展,而MOBA游戲做為電子競技中最耀眼的明星,在市場上更是收獲了無與倫比的成功。雖然在歷史上,免費(fèi)游戲收入最大的來源是大型多人在線角色扮演類游戲(MMORPG),但是據(jù)美國電子娛樂設(shè)計(jì)研究中心統(tǒng)計(jì),截止2015年年底,MOBA游戲在北美的年收入達(dá)到5.01億美元(約合31億人民幣元),成為各類型免費(fèi)游戲之中收入 的一個(gè)游戲類別。
迎難而上 多益網(wǎng)絡(luò)搶灘端游MOBA市場
毫無疑問,MOBA在當(dāng)前中國游戲市場上是最為活躍的一個(gè)品類,其在端游市場中所占比重逐年遞增。然而,不可否認(rèn)的是,中國游戲市場已經(jīng)進(jìn)入MOBA游戲的“紅海時(shí)代”,膨脹的市場背后,游戲廠商不得不面對(duì)產(chǎn)品創(chuàng)新瓶頸、同質(zhì)化、山寨泛濫等諸多問題。
此外,一個(gè)不容忽視的事實(shí)是——無論這個(gè)市場上有多少廠商,多少新產(chǎn)品在不斷努力嘗試,牢牢鎖定絕大部分用戶和份額的,只有一家獨(dú)大的《英雄聯(lián)盟》和比上不足比下有余的《DOTA》,剩余產(chǎn)品所瓜分的,僅僅是不足一成的用戶。不過,在數(shù)千萬的龐大用戶群面前,哪怕是1%的份額也相當(dāng)客觀。因此,對(duì)MOBA市場有限空間的搶奪大戰(zhàn)依舊會(huì)不斷上演。
去年12月8日,多益網(wǎng)絡(luò)旗下首款MOBA游戲《D10》正式發(fā)布,官網(wǎng)也于當(dāng)日同時(shí)上線,于3月2日正式內(nèi)測后又將在6月17日開啟不刪檔測試。又一款新品殺出,暗流涌動(dòng)的MOBA類市場更添變數(shù)。
所謂不是猛龍不過江,多益網(wǎng)絡(luò)究竟有何殺手锏?
天時(shí):用戶基礎(chǔ)完成,MOBA游戲成中國市場 類型。
…過《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》的洗禮,MOBA類產(chǎn)品已經(jīng)成為當(dāng)下網(wǎng)游產(chǎn)品最為當(dāng)紅的游戲類型,也正是有了前者用戶教育,使得MOBA類游戲原本存在的門檻被降至 ,也給后來者提供了擴(kuò)張空間。
地利:龐大推廣計(jì)劃助力《D10》拓展電競生態(tài)圈。
早前,多益網(wǎng)絡(luò)為《D10》的上市準(zhǔn)備了龐大的推廣計(jì)劃,在中國游戲博覽會(huì)等諸多有影響力的平臺(tái)上皆可看到這款新作的身影。此外,在1月26日舉辦的“2015中國游戲風(fēng)云榜”頒獎(jiǎng)盛典上,《D10》更是一舉斬獲了“十大最受期待客戶端游戲”獎(jiǎng)項(xiàng),還未上市已引發(fā)極大關(guān)注。
人和:苦心孤詣,多益網(wǎng)絡(luò)締結(jié)游戲研發(fā)夢之隊(duì)。
多益網(wǎng)絡(luò)9年時(shí)間磨礪出的游戲精品中,件件都凝聚著多益員工們的智慧和汗水。正是多益網(wǎng)絡(luò)的打造精品的“匠人”精神,締造了多益如今的成功,多益網(wǎng)絡(luò)以“虛擬的游戲,真實(shí)的幸福”為宗旨,一直以來踐行著用戶本位的原則,其產(chǎn)品往往擁有極佳的用戶體驗(yàn)。以《神武2》手游為例,其手游研發(fā)團(tuán)隊(duì)在思考如何完善手游用戶的體驗(yàn)上就花費(fèi)了一年的時(shí)間,對(duì)用戶體驗(yàn)的重視可見一斑。此次即將上線的《D10》是多益網(wǎng)絡(luò)潛心多年研制的MOBA大作,同樣傾注了研發(fā)人員極大的心血。
四大重磅變革 《D10》以創(chuàng)新突破市場紅海
簡單來說,MOBA端游內(nèi)部的競爭日益激烈,為了給自己博得出頭的機(jī)會(huì),剛剛殺入市場的各路新品必須拿出渾身解數(shù)來拼個(gè)你死我活。而在市場大局既定,《英雄聯(lián)盟》、《DOTA》之外的剩余空間有限的情況下,MOBA端游產(chǎn)品之間的競爭也只能憑借自身產(chǎn)品品質(zhì)。具體到MOBA這個(gè)特殊的品類來說,所謂品質(zhì),更多地體現(xiàn)在產(chǎn)品的差異化程度上。
目前,《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》僅在金錢獲取方面存在正補(bǔ)反補(bǔ)的區(qū)別,但是僅憑這一點(diǎn)就讓《英雄聯(lián)盟》成為絕大多數(shù)玩家能夠接受并上手的游戲。因此,誰能在現(xiàn)有MOBA系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)更大的革新,做第一個(gè)吃螃蟹的人,誰就必然會(huì)開辟一塊非常大的品類細(xì)分市場。多益網(wǎng)絡(luò)在多年鉆研MOBA游戲后,將在《D10》中推出四大革新,這些改動(dòng)將徹底改變MOBA游戲的玩法體驗(yàn),給玩家?guī)砼c眾不同的對(duì)戰(zhàn)樂趣。
特點(diǎn)1:拉風(fēng)坐騎 開啟極速團(tuán)戰(zhàn)
《D10》中加入了特色的坐騎系統(tǒng),英雄騎乘坐騎后,能夠明顯提升自己的移動(dòng)速度,縮短路程上的時(shí)間消耗,這將使戰(zhàn)斗有更多靈活的選擇。坐騎的出現(xiàn),讓戰(zhàn)斗節(jié)奏更加緊湊。
特點(diǎn)2:三招出門 上演激情戰(zhàn)斗
區(qū)別于傳統(tǒng)的MOBA游戲,《D10》中的英雄一級(jí)就擁有三個(gè)技能。這意味著玩家將告別枯燥的farm階段,在開局之初便會(huì)和對(duì)手上演激烈的碰撞。同時(shí),也極有可能催生出一級(jí)抱團(tuán)gank、野區(qū)1級(jí)團(tuán)戰(zhàn)等諸多全新打法,讓戰(zhàn)斗更加精彩。
特點(diǎn)3:隨機(jī)元素 構(gòu)筑繽紛戰(zhàn)場
《D10》中還加入了盜寶老鼠、隨機(jī)血包等戰(zhàn)場隨機(jī)元素。在對(duì)線過程中,小兵死亡時(shí)會(huì)隨機(jī)掉落血包,血包能夠回復(fù)英雄的生命值和魔法值,明顯提高耗線能力,因此大家勢必要圍繞血包進(jìn)行一番斗智斗勇了。其他諸如盜寶老鼠等設(shè)定也十分有趣,擊殺它們可獲得高額的金錢獎(jiǎng)勵(lì)。
特點(diǎn)4:自由天賦 打造莫測戰(zhàn)局
此外,《D10》中還擁有隨機(jī)動(dòng)態(tài)天賦系統(tǒng),英雄每次提升等級(jí)時(shí),都將隨機(jī)出現(xiàn)若干天賦可供選擇。而當(dāng)英雄達(dá)到一定等級(jí)時(shí)將會(huì)解鎖終極技能,大家可以根據(jù)戰(zhàn)局的變化和隊(duì)伍的需要進(jìn)行選擇。隨機(jī)天賦的出現(xiàn),讓對(duì)手再也不能知己知彼,使戰(zhàn)局更加“撲朔迷離”。
從以上四點(diǎn)可以看出多益網(wǎng)絡(luò)對(duì)于MOBA游戲“游戲節(jié)奏”以及“隨機(jī)性”的理解,前者更側(cè)重整體架構(gòu)設(shè)計(jì),后者更側(cè)重核心玩法規(guī)則。
為什么要在游戲節(jié)奏上做出最明顯的改革?調(diào)查數(shù)據(jù)表明:玩家更喜歡在“30-40分鐘內(nèi)使用攻擊性的英雄去四處游走帶動(dòng)節(jié)奏”來完成一局游戲。這是大部分MOBA游戲用戶的一個(gè)傾向或者說預(yù)期。圍繞用戶需求來進(jìn)行產(chǎn)品的改進(jìn)也是適應(yīng)市場需求最科學(xué)的方式之一。用戶的需求就是這么直接,控制對(duì)局時(shí)間、讓英雄輸出帶動(dòng)節(jié)奏!所以《D10》創(chuàng)舉革新,讓MOBA更簡單更爽快!
關(guān)于隨機(jī)性給玩家?guī)淼膴蕵犯,相信每一位競技游戲愛好者都有過深刻的體驗(yàn)。傷害的隨機(jī)、AI的隨機(jī)、路線的隨機(jī)等等,它滿足的是“好奇”、“占便宜”、“反傳統(tǒng)”和“賭徒”的心理。競技游戲必須擁有不確定性元素,拒絕千篇一律,避免完全可預(yù)測玩家才會(huì)有所期待,擁有一定的不可知性才符合當(dāng)前潮流。游戲本身是娛樂,不是每個(gè)玩家都喜歡打一本正經(jīng)的5V5團(tuán)隊(duì)對(duì)抗,隨機(jī)性的引入,讓眾多的普通玩家也有了和高玩一戰(zhàn)的欲望。
總結(jié):簡單來說,MOBA端游生存不易,外有手游、頁游夾擊,內(nèi)有《英雄聯(lián)盟》、《DOTA》兩座大山,因此,無腦的抄襲,或是簡單、低成本的“微創(chuàng)新”在這個(gè)市場會(huì)變得毫無意義,唯有真正跳脫出《英雄聯(lián)盟》或《DOTA》的固化思維,才可能創(chuàng)造出足夠穩(wěn)立于市場的新作。
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