電競產品成熟發(fā)展有很多地方值得VR游戲學習
在前段時間的德國科隆游戲展(Games Com)期間,全球游戲 游戲開發(fā)商育碧(Ubisoft)正式宣布,將于今年下半年在PlayStation VR、oculus rift與htc vive三大主流VR平臺上陸續(xù)推出三款 vr游戲《Eagle Flight》、《Werewolves Within》以及《Star Trek: Bridge Crew》。
不過,讓旁觀者微感意外的是,與之前vr游戲領域一有風吹草動,對此寄以厚望的人們便會激動萬分給予反應的熱烈情形相比,這一次育碧的“游戲大廠效應”似乎并沒有發(fā)揮其應有的效果,保持著謹慎觀望態(tài)度的絕大多數vr游戲愛好者似乎變得現實了許多。
事實上,一直以來,游戲都被VR業(yè)內人士視為未來徹底引爆VR內容狂潮并推動VR行業(yè)迅速發(fā)展的關鍵領域之一,但隨著時間的流逝,除了能夠稍稍熱鬧一陣暖下場外,一次又一次關于“一款游戲將改變世界”的高預期之后出現的不盡如人意,已讓失望的氣氛開始彌漫在空氣中。
隨著熱度的冷卻,目前業(yè)內對于當前以及未來vr游戲的發(fā)展已出現了一些更為理智的看法,譬如——有人認為未來vr游戲領域將不會出現,同時也不需要出現什么統(tǒng)治級的vr游戲來推動整個vr游戲領域的發(fā)展,這將是一個隨著各種新興vr游戲理念逐步補全,潛移默化循序漸進的自然演進過程;也有人認為目前vr游戲之所以未能成為人們期待中的“爆點”,關鍵在于VR技術與設備還處于不成熟的初級階段,以至于vr游戲乃至整個VR行業(yè)缺乏徹底“顛覆”傳統(tǒng)世界的堅實物質基礎;同時,還有人認為,目前vr游戲的開發(fā)過多的扎堆并拘泥于對傳統(tǒng)單機游戲的開發(fā),vr游戲開發(fā)者需要以更加開放和大膽的心態(tài)來涉足網游、頁游、手游等領域的vr游戲研發(fā),拓展這個領域的所有可能性。
MOBA類游戲同時也是電競游戲中最火爆的一種類型
而在這其中,越來越多的人意識到,作為當前全球傳統(tǒng)游戲行業(yè)拼圖中至關重要的組成部分,在同等條件下,或將扮演更加重要角色的MOBA GAMES會領先單機游戲(注:在本文范圍內,包括PC與主機單機游戲)一步引爆vr游戲熱潮,更具有行業(yè)推動力。
∞大的關注群體意味著巨大的市場份額
MOBA GAMES,全稱Multiplayer Online Battle Arena GAMES,中文譯為多人在線戰(zhàn)術競技游戲,是類Dota游戲的統(tǒng)稱。作為一類強調玩家即時策略與技術性的典型網絡游戲類型,以1998年出品的《星際爭霸》自定義RPG地圖為最初雛形,MOBA 自誕生以來便受到了廣大游戲愛好者的追捧。
≥今年年初一份由荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的《2016全球電競市場報告》顯示:2015年全球電競市場收入已超過3.25億美元,而隨著2016年市場的進一步成長,這一數據在今年有望增長43%,達到4.63億美元。
管參考整個全球游戲市場,就目前而言MOBA的實際市場收入數據還遠無法與單機游戲相提并論,但報告接下來關于“2015年全球電競愛好者人數已達到1.31億,偶爾會觀看大型國際賽事的觀眾人數也高達1.25億”的論述卻讓我們看到了其蘊含的巨大潛力——龐大的參與群體數量帶來的必然是相應級別的龐大市場規(guī)模。特別是近些年來,隨著互聯網技術的進步與普及,這一群體的數量還在以一個驚人的數字持續(xù)擴大之中。
鑒于此,我們能夠輕易的得出一個基本結論——在同等條件下,與單機游戲相比,擁有廣泛參與人群基礎的MOBA或許更具VR市場推動力。
vr游戲存在的“玻璃天花板”
⊥當前全球vr游戲市場的發(fā)展情勢看來,雖然大方向的勢頭極其旺盛,呈百花齊放之勢,但正如上文所敘,目前在vr游戲市場上仍無法找到一款具有統(tǒng)治級地位的vr游戲代表作品。
作為一種游戲表現形式上仍處于摸索期的“新鮮”游戲類型,盡管vr游戲被認為是將最大限度的改變電子游戲的存在模式,但就當前的現狀而言,人們對于它的陌生也讓它成為一個大坑。這也是當前全球沒有任何vr游戲開發(fā)者敢于正面叫囂:“我所打造的vr游戲就一定是能夠讓所有人認同并接受的vr游戲標準模板”的重要原因。
以另一全球 游戲廠商索尼為例,目前該公司宣稱正在為PS VR平臺開發(fā)的vr游戲已超過160款以上,并預計將在年內推出其中的50款,但在之前的ChinaJoy 2016期間,盡管索尼調用了近二十臺PS VR以及同等數量的vr游戲以供玩家體驗,可無論是在當時還是事后,試玩人群對于那些vr游戲的評價其實并不怎么高。
而索尼宣布《最終幻想15》(已跳票至年末)、《生化危機7》等經典游戲將支持PS VR平臺的消息雖然確實給予了很多玩家去期待的理由,但這些高質量游戲IP所需的漫長開發(fā)以及測試時長,以及誰也無法提前預知的最終體驗結果卻始終讓vr游戲領域籠罩在一層未知彌漫的陰影之中。
造成vr游戲始終無法突破那層看不見的“玻璃屋頂”的原因有很多,譬如最直接的暈眩,讓人意猶未盡的短暫游戲時長,生澀的游戲交互模式,不甚理想的畫面精細度,以及最為重要的游戲可玩性等等,諸多因素造成了這種尷尬現狀。
而不可否認,在vr游戲領域中,單機游戲擁有的很多缺陷,MOBA同樣也有,但是我們也應注意到后者也具備著很多閃光點。
極佳的承接了MOBA前身的傳統(tǒng)優(yōu)勢
在游戲制作過程中,vr游戲開發(fā)者必須照顧到玩家在游戲模式發(fā)生根本性改變之后的種種不適應,操作方式、游戲視角等等因素的制約不免會讓最資深的游戲開發(fā)團隊也感到有些束手束腳。
我們無法否認MOBA也同樣背負著這些問題,然而,盡管比較當前市面上現有的一些典型單機游戲與MOBA游戲,即便是最為狂熱的MOBA愛好者也不得不捏著鼻子承認,就某些方面而言,MOBA就是“垃圾”,但關鍵在于,MOBA的核心競爭力并不在于此。
與那些制作精良、劇情豐富、內涵深刻的單機游戲相比——門檻不高,容易上手,能夠讓諸多玩家在同一個平臺上公平競爭,并且還具備了不錯的社交功能,這才是MOBA真正吸引人們的原因。
在經過近二十年時間的發(fā)展之后,MOBA所具備的這種相對穩(wěn)定的運行模式,能夠在幾乎沒有被絲毫減損的情況下,最大限度的承接前身的一切優(yōu)點并發(fā)揚光大,讓人們以最快的速度接受并適應MOBA游戲VR化帶來的種種改變,極其自然的領先了前路模糊不清,還需不斷磨合的VR單機游戲不止一步。
避開了單機游戲VR化的“暈!比毕
一直以來,vr游戲便存在著很多無法被簡單回避的疑難雜癥,其中 代表性的無疑是“暈!边@個陰魂不散的惡魔。
作為根植于VR技術底層核心的一大頑疾,即便目前很多VR設備以及游戲廠商皆宣稱已通過某些技術或偏方“解決”了存在VR領域中的固有暈眩問題,但實際上這些依舊只停留在“緩解”的層面,想要真正“根除”仍很遙遠,而目前最可行也最科學的緩解暈眩的辦法仍舊是控制和減少使用VR設備的時間。
在這里便出現了一個非常讓人尷尬的矛盾,一般情況下,比較經典的劇情單機游戲主要流程時長通常皆在二十個小時左右,甚至更長,而一部真正精良的vr游戲肯定也無法脫離這個基本時長范疇。
然而,面對“暈眩”的無情,即便是最為全情投入的游戲玩家,也不得不面臨在戰(zhàn)斗正酣的情況下被迫停止游戲的囧況,從而極大的打擊玩家的對于游戲本身的積極性。
但相對于單機游戲,MOBA游戲的特性卻能夠讓其完美避開了這一問題,保證玩家可以在30到40分鐘,最長不過一個小時的時間框架下享受一場酣暢淋漓、沒有遺憾的完整游戲過程。
VR現在已經可以OB DOTA2第一視角,在不久的將來就會出現 的MOBA類VR游戲
譬如目前在STEAM VR平臺上,一款名為Hover Junkers的游戲自發(fā)布以來便一直在暢銷榜有著不錯的名次,盡管這是一款典型的MOBA游戲,但作為一款極其難得的競技類槍戰(zhàn)vr游戲,其實有著不錯反響的Hover Junkers也隱隱具備了上述的一些特質。
同樣擁有著知名品牌基礎
早前,在E3 2016大會期間,全球精品游戲研發(fā)商Bethesda便宣布了將于2017年在HTC Vive平臺上推出《輻射》、《毀滅戰(zhàn)士》VR版本的消息,之后包括索尼、育碧在內的國際大廠也競相宣布要把旗下的傳統(tǒng)知名游戲品牌IP進行VR化,這也是很多VR愛好者和游戲玩家始終對vr游戲抱以極大期待的原因之一。
但正如上文所敘,作為一個有著廣泛群眾基礎的游戲類型,MOBA游戲同樣擁有著屬于自己的 IP,最 的如《英雄聯盟》、《Dota》便在其列。據官方數據顯示,僅 2015 年《英雄聯盟》全球總決賽的網絡觀看人數就已達3600萬人次,其火爆場面不遜于部分熱門體育競技比賽。
事實上,早前Valve公司便通過更新DOTA2 VR觀戰(zhàn)DLC向玩家開放了《Dota 2》的VR觀戰(zhàn)服務,在玩家群體中獲得非常不錯的反響,這也在一定程度上說明了無論是對這些知名MOBA游戲的進行VR化本身,還是其周邊衍生VR消費領域都存在一個有著旺盛需求、不容被忽視的巨大市場。
以預見,隨著未來VR技術的進一步發(fā)展,它必將在實質上成為改變當前全球游戲領域格局與模式的最重要力量,但在那之前,VR可能更需要來自于游戲領域本身對它的巨大推動力。
或許,在這其中,MOBA GAMES將發(fā)揮讓人難以想象的重要作用。
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