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MOBA手游藍海待挖掘 市場需要創(chuàng)新與更高品質(zhì)
時間:2016-11-30 12:23   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  MOBA這一游戲類型從何時正式興起無從可考,我們 能知的就是隨著DOTA、LOL等游戲的火爆,MOBA成為了游戲界最炙手可熱的游戲類型。憑借激烈對抗和競技給玩家在體力、心理等多方面帶來的快感,以及跟好友開黑的強烈互動體驗,MOBA手游在某種程度上已經(jīng)成為了社會現(xiàn)象。

  其實相較于MMORPG或者卡牌,MOBA類手游的研發(fā)和推廣成本無疑更高,而市澈爭也更為激烈,但還是有多家廠商仍“前赴后繼”地推出MOBA類手游。

  廠商更看中MOBA手游的“造血能力”和“附加價值”

  現(xiàn)階段不少廠商在推出MOBA手游時除了看重游戲本身具有的“造血能力”以外,更深層次的原因是MOBA手游對于給企業(yè)生態(tài)、戰(zhàn)略布局帶來的影響。

  對于生態(tài)建設(shè)有明確目標的企業(yè)推出MOBA類手游的原因是,通過MOBA或FPS等高DAU的游戲把玩家留自己的渠道甚至自己的生態(tài)中。

  對于一個主打移動電競的企業(yè)和賽事而言,MOBA手游則是它們打造自己移動電競產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的一種游戲類型。

  更深層次的原因是MOBA手游對于給企業(yè)生態(tài)、戰(zhàn)略布局帶來的影響,也就是所謂的“附加價值”,這也是MOBA手游與MMORPG、卡牌游戲最大的不同之處。

  然而,無論是做得最早的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》還是品質(zhì) 的《虛榮》在中國都沒有取得太好的成績。更令人意想不到的是,這個藍海領(lǐng)域還未正式開戰(zhàn)就走向了壟斷。目前國內(nèi)市場上除了騰訊旗下的《王者榮耀》外,尚未能出現(xiàn)足以分庭抗禮的爆款。

    除去大廠“壟斷”這點,為何MOBA手游在國內(nèi)會遇到如此困境?這恐怕要從多個方面說起:

  1、無法平衡投入和回報間的關(guān)系

  MOBA游戲和電競這兩者是相輔相成的關(guān)系。一款電競游戲要有競技的氛圍,從游戲內(nèi)的線上比賽到游戲外的線下比賽,組成了一個良好的生態(tài)圈,有了生態(tài)圈,競技的氛圍才會得以擴展、傳播。但大部分廠商沖進移動MOBA市場只想撈一筆,根本不考慮穩(wěn)當?shù)纳鷳B(tài)圈,獎金吹得一個比一個高,比賽卻辦得無人問津。一旦成績不理想,流水不好看,即刻偃旗息鼓,石沉大海。但打造穩(wěn)定的生態(tài)圈又是需要大資金投入,并且需要線上線下共同推廣的一件事。同時構(gòu)建速度與成效也相對較為緩慢,甚至有著大筆投入也沒能做起來的風(fēng)險。

  2、品質(zhì)上無法平衡簡化和爽快感

  目前,市面上MOBA手游讓人眼花繚亂,千篇一律的戰(zhàn)場玩法、帶有冷暴力傾向的社交障礙、令玩家審美疲勞的畫質(zhì)、甚至付費所帶來的屬性不平衡、匹配失衡,以及缺乏創(chuàng)新的游戲體驗等問題日益嚴重!大部分廠商簡單的照搬PC端的玩法、操作,稍微簡化下就放到手機上。甚至有直接抄同行,改改美工改改數(shù)值就上線的。這種現(xiàn)象還挺常見,死掉的MOBA手游里,七八個是因為品質(zhì)不過關(guān)而死的。

  左右一款MOBA游戲是否好玩的關(guān)鍵是去繁就簡,游用戶大部分還是以休閑玩家為主,唯有簡單的操作才能吸引那些非核心人群。但是簡化后的操作要能夠適配合理的玩法和系統(tǒng),而不是一味單純的簡化。有些廠商在設(shè)計上過于追求簡化,導(dǎo)致很多關(guān)鍵性的樂趣缺失。又有的廠商過于追求爽快,追求5分鐘內(nèi)完成戰(zhàn)斗,這也過于片面,畢竟快感來得太廉價與迅速,用戶流失的速度也很迅速。

  最后:

  MOBA手游還有沒有市癡間待挖掘呢?肯定有,但 不容易。想從壟斷霸主的口中奪食相信不是件簡單的事。對于中小廠商而言,先考慮好自己的目標市場,掂量一下自己的產(chǎn)品品質(zhì),做好搭建生態(tài)圈的調(diào)研,再入場也不遲。畢竟,MOBA類手游的研發(fā)成本、推廣成本與運營成本無疑均高于行業(yè)的平均水平,并且甚少游戲能獲得玩家的青睞,為研發(fā)商帶來盈利。

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