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MOBA手游“馬太效應(yīng)”明顯 中小廠商入場請慎重
時(shí)間:2016-12-22 12:05   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的簡寫,意為多人聯(lián)機(jī)在線競技游戲。一般都會(huì)以MOBAGAMES一起書寫。在MOBA游戲中,玩家通常被分為兩隊(duì),兩隊(duì)在分散的游戲地圖中互相競爭,每個(gè)玩家都通過一個(gè)RTS風(fēng)格的界面控制單個(gè)角色。1998年,《星際爭霸》橫空出世,而當(dāng)時(shí)還綁定了地圖編輯器,利用這個(gè)功能強(qiáng)大的地圖編輯器,某個(gè)玩家制作出一張名為AeonOfStrife的RPG地圖(dota的前身),成為所有MOBA游戲的最初雛形。

  MOBA游戲的幾個(gè)特點(diǎn)

  1.公平,無論上局游戲是玩成渣還是成神,都不可能帶入到下一局。

  2.容易上手,只要操作一個(gè)(極個(gè)別有數(shù)個(gè))單位,就可以進(jìn)行游戲,行為簡單、門檻較低。

  3.深度配合,多人對抗+低輸出+并行,使得配合成為了游戲勝利的關(guān)鍵(低輸出,使之區(qū)別于CS之類游戲,弱化個(gè)人的力量)。

  關(guān)注度高 市場份額巨大

  由荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的《2016全球電競市場報(bào)告》顯示,2015年全球電競市場收入已超過3.25億美元,而隨著2016年市場的進(jìn)一步成長,這一數(shù)據(jù)在今年有望增長43%,達(dá)到4.63億美元。

 ⊥目前而言MOBA的實(shí)際市場收入數(shù)據(jù)還遠(yuǎn)無法與單機(jī)游戲相提并論,但報(bào)告接下來關(guān)于“2015年全球電競愛好者人數(shù)已達(dá)到1.31億,偶爾會(huì)觀看大型國際賽事的觀眾人數(shù)也高達(dá)1.25億”的論述卻讓我們看到了其蘊(yùn)含的巨大潛力——龐大的參與群體數(shù)量帶來的必然是相應(yīng)級別的龐大市場規(guī)模。特別是近些年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步與普及,這一群體的數(shù)量還在以一個(gè)驚人的數(shù)字持續(xù)擴(kuò)大之中。

  高速的電競市場發(fā)展,給行業(yè)及從業(yè)者帶來了巨大的利益。只不過,大部分中國電競愛好者都來自PC端產(chǎn)品,少量的手游電競產(chǎn)品正面臨著競技性弱、觀賞性低、平衡性差的巨大挑戰(zhàn)。

  MOBA手游混戰(zhàn)不息 革命勢在必行

  2015年,“MOBA手游”的概念成為了熱門,各大廠商不斷地推出MOBA手游產(chǎn)品,使得這一細(xì)分市場的競爭異常地激烈。

  目前,市面出現(xiàn)的MOBA手游讓人眼花繚亂目不暇接,越來越多的借鑒者、模仿者、甚至抄襲者,卻都沒能突破原有模式的框架。相比飛速發(fā)展的手游市場,移動(dòng)MOBA卻有些止步不前。大部分MOBA手游最令人詬病之處就在于其“偽MOBA”式的產(chǎn)品設(shè)計(jì):操作過度簡化、販賣屬性道具、數(shù)值成長比拼——這樣的產(chǎn)品或許“圈錢”能力尚可,但生命周期難以延續(xù),這也是為什么MOBA手游市場尚未出現(xiàn)“爆款”的原因。

  市場需要?jiǎng)?chuàng)新與更高品質(zhì)

  一款MOBA游戲是否好玩的關(guān)鍵因素就是去繁就簡,MOBA游戲用戶大部分是以休閑玩家為主,唯有簡單的操作,才能吸引那些非核心人群。但簡化后的操作必須能適配合理的玩法和系統(tǒng),而不是一味單純的簡化。有些廠商在設(shè)計(jì)上過于追求簡化,很多游戲關(guān)鍵性的樂趣也因此缺失而導(dǎo)致用戶迅速流失。

  隨著市場以及玩家的成熟,用戶對玩法有了更細(xì)分化的要求。在精品化的引領(lǐng)下,創(chuàng)新與更高品質(zhì)的重要性日益凸顯。同時(shí)移動(dòng)電競的快速發(fā)展也讓移動(dòng)MOBA這個(gè)領(lǐng)域有更大的深挖價(jià)值。

  馬太效應(yīng)已經(jīng)形成 中小廠商慎入

  火熱的MOBA手游市場對于準(zhǔn)備進(jìn)軍該領(lǐng)域市場的廠商來說吸引力足夠,對于中小廠商而言,先考慮好自己的目標(biāo)市場,掂量一下自己的產(chǎn)品品質(zhì),做好搭建生態(tài)圈的調(diào)研,再入場也不遲。以《王者榮耀》、《全民超神》為代表的騰訊系游戲利用渠道優(yōu)勢在前期保證了足夠的用戶基礎(chǔ),MOBA玩家喜歡組隊(duì)開黑的特性更助推了用戶進(jìn)一步的傳播,而MOBA手游長線的系統(tǒng)架構(gòu)使得用戶轉(zhuǎn)移成本驟增,這也成為了玩家不愿意重新開始一款新游,強(qiáng)者愈強(qiáng),弱者愈弱。

  MOBA手游的“馬太效應(yīng)”已經(jīng)愈發(fā)明顯,如果沒有足夠的資源儲(chǔ)備,進(jìn)入MOBA手游市場在今天或許并不是個(gè)好的選擇,所以再次奉勸大家入場請慎重!

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