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“VR+電競”被熱捧 但現(xiàn)在談還為時過早
時間:2016-12-19 13:48   來源:87870   責任編輯:毛青青

  隨著近些年來MOBA游戲的火熱,電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也是一路順風順水,根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,當前的電競市場規(guī)模在不斷擴大,到2017年市場規(guī)?蛇_到465億元,用戶將突破2.8億人。VR作為新興產(chǎn)業(yè),也被投資者及市場譽最有潛力的行業(yè)未來的前途也不可限量,而“VR+電競”這一概念也自然被提了出來并受到吹捧。

  VR+電競現(xiàn)在靠譜嗎?

  無論是PC游戲還是手游,似乎都早已沒有創(chuàng)新了,這個時候,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的讓我們看到了新的生機。隨著第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6)中加入VR觀賽模式和NEST 2016首次加入VR游戲競技元素后,一瞬間眾多廠商鼓吹VR電競并一股腦投身其中,在高潮之余我們冷靜下來,這事真的靠譜嗎?

  首先,什么是傳統(tǒng)電競?

  電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。如果你看過今年DOTA2 TI6的現(xiàn)場比賽,你會被那種體驗所震撼,哪怕只是隔著小小的屏幕觀看,也會被那種團隊協(xié)作的精神所感動。

  從1986年美國ABC頻道直播兩個孩子間玩任天堂游戲機被視為電子競技開始,再到今天通過鍵盤和鼠標的出現(xiàn)以及強大的PC硬件支持讓電競成為可能,到目前為止PC已經(jīng)走進了千家萬戶,再加上DOTA、LOL、星際爭霸等優(yōu)質(zhì)游戲的龐大用戶基礎(chǔ),可以說PC電競已經(jīng)走向了一個新的高潮。再到近些年,隨著觸屏技術(shù)的發(fā)展和智能手機的快速提升,再加上一些借鑒了比如《王者榮耀》那樣PC電競游戲類型的游戲,讓移動電競得到了快速的發(fā)展。

  綜合上述,這其中無外乎有5個特點:

  1.統(tǒng)一的交互方式

  鍵盤、鼠標發(fā)展到今天,無論喜歡什么類型游戲的玩家都無法“擺脫”這一約束,目前全球游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過12億,然而這龐大的用戶群都被鼠標和鍵盤所聚集在一起。

  2.強大的硬件性能

  PC和智能手機都已經(jīng)擁有了非常成熟強大的硬件設(shè)備支持,這也促使電子游戲產(chǎn)業(yè)得以發(fā)展迅速。

  3.龐大的用戶基礎(chǔ)

 ≥在線游戲和手游開發(fā)商Spil Games發(fā)布的一個業(yè)內(nèi)報告稱,全球游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過12億,其中7億人玩在線游戲,大約占全球玩家總數(shù)的44%。

  4.優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容

   的3A級游戲頻頻產(chǎn)出,以及豐富的游戲種類確保了VR電競的可觀賞性和受眾人群。

  5.規(guī)模化的賽事體系

  從最早的WCG再到今天的TI冠軍賽,完整可持續(xù)性的賽事促成了成熟的電競產(chǎn)業(yè)。

  VR電競具備以上特點嗎?

  傳統(tǒng)電子競技的出現(xiàn)都是在產(chǎn)業(yè)成熟、有一定游戲和使用者人數(shù)涌現(xiàn)后,再開始搞規(guī);馁愂麦w系的,以現(xiàn)在的VR技術(shù),還未達到這一標準。

  交互設(shè)備百家齊放

  PC/移動產(chǎn)業(yè)發(fā)展到今天,無論鍵盤和鼠標還是觸摸屏,雖然都在不間斷地更新迭代,但實際上其作用和交互方式是絲毫沒有變化的,反觀VR產(chǎn)業(yè)的交互解決方案,無論是模擬槍還是手柄控制器,還都只能算是目前交互解決方案其中之一,并且形態(tài)停留在非常初級的階段。

  無論是模擬槍、控制器還是觸摸板,都只能算做目前交互解決方案之一,還尚未形成一套統(tǒng)一的交互解決方案。

  硬件問題多不成熟

  即便是目前最為成熟、公認體驗最好的三大VR頭顯HTC Vive、Oculus Rift、PSVR也有不少缺陷,況且還有像暈動癥這樣的命門,在此前舉辦的一些小規(guī)模雖未的“VR電競”比賽來看,舉辦上使用的國產(chǎn)設(shè)備普遍效果太差,遠遠達不到三大VR頭顯的水平,對于參賽選手來說,除了比拼操作技術(shù)外,還需要克服VR帶來的一系列身體上的不適。

  用戶薄弱普及率極低

  VR技術(shù)目前還處于行業(yè)火熱程度大于用戶普及度的階段,而對于電競來說,沒有成熟穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)是無法形成產(chǎn)業(yè)的,一個殘酷的現(xiàn)實是:大多數(shù)人對于VR并不了解,而了解的人中又有很大一部分是通過看片神器山寨盒子,而能夠接觸到真正意義山閃光的VR設(shè)備和內(nèi)容的人只有從業(yè)者或高端玩家極客,Steam平臺上賣得最火爆的VR游戲《Raw Data》也才賣出不過3-4萬套,遠遠談不上“普及”。

  內(nèi)容嚴重匱乏

  這也是我們老生常談的問題,不過現(xiàn)在已經(jīng)有諸多廠商已經(jīng)有了培養(yǎng)優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的意識,例如今日HTC成立了Vive Studios工作室專攻內(nèi)容方面的開發(fā),更有像索尼這樣坐擁無數(shù)內(nèi)容開發(fā)團隊的公司,可最終我們目前仍沒能得到一款真正的VR游戲,更不要提能夠成為VR電競項目的爆款了。

  缺少完整的產(chǎn)業(yè)鏈

  既然是電競,就必然會有固定的賽事,就像英雄聯(lián)盟的S系列賽事,DOTA的TI冠軍賽等,這其 有特點便是通過舉辦系列賽事從而形成一套完善的商業(yè)體系,并在大賽中實現(xiàn)盈利或其他商業(yè)目標,以此良性循環(huán)提升影響力。反觀而VR行業(yè),無論是巨頭還是中小型公司還只是專注于單一的或某些領(lǐng)域,尚未形成完善的生態(tài)體系。這也是VR電競目前難以發(fā)展的原因之一。

  傳統(tǒng)電競能達到如今的龐大規(guī)模和人氣,并不是一蹴而就。在初級階段的VR產(chǎn)業(yè),還不會走就想跑的過度吹捧VR電競,其實都是脫離實際的炒作催熟。

  VR電競未來最有可能的突破口在哪?

  體驗真正的VR還是需要很高昂的成本的,因此VR體驗店應(yīng)運而生,但目前他們的生存現(xiàn)狀并不樂觀,大多體驗者在體驗后只覺得很新鮮,可單次幾十元的體驗很難換來回頭客。況且目前的VR體驗店普遍都設(shè)立在購物中心、影院周邊,體驗人群也多以情侶、兒童為主,這類人并不是VR電競的真正適合人群,因此我認為未來VR電子競技最好得突破口還是在網(wǎng)吧。

  對于中國的游戲玩家來說,游戲最普及的地方叫做網(wǎng)吧,根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2016年上半年月均網(wǎng)吧數(shù)量為140417家,客流量為16917937人次,單次上網(wǎng)平均時長為183分鐘,網(wǎng)吧從過去65%玩游戲,35%看電影聊天,到現(xiàn)在90%人玩游戲,可以說傳統(tǒng)電競初期的War3、星際、DOTA1、CS等游戲便全部是從網(wǎng)吧走出去的,然而拋開現(xiàn)有的VR游戲資源不談,面對如此龐大且純粹的游戲人群,選擇“網(wǎng)吧”這個付費體驗?zāi)J,不僅有益于VR設(shè)備的普及,也有益于VR電競?cè)巳旱陌l(fā)掘,以促進VR電競產(chǎn)業(yè)的真正形成。

  當然,網(wǎng)吧也只是一個開始,VR電競會以什么樣的形式為我們呈現(xiàn)精彩不可預(yù)知,但是絕不會只是戴上VR眼鏡,站在原地操作的方式存在。等到有一天,人在VR世界里要不停的躲避、開槍、蹲下、藏起來,這一切讓人滿頭大汗,很投入,才算真的競技。

  游戲作為目前VR發(fā)展最重要的一部分,未來定將會是VR整個行業(yè)發(fā)展的最直接帶動者,隨著VR技術(shù)和內(nèi)容的不斷完善相信未來“VR+電競”會逐漸形成。但是現(xiàn)在階段,制約于很多因素,VR電競遠不及想象中的那樣,甚至可以說其還是個概念,這種“占坑炒概念”的營銷行為實際上也遠大于其實際意義。

  想要真正的實現(xiàn)VR+電競,決不是單單一兩個爆款游戲或是辦幾個簡單的比賽就能夠解決的,傳統(tǒng)電子競技也是經(jīng)歷了很長一段時間的摸索和掙扎才得到了今天的光彩,VR電競也是如此。

  所以洗清泡沫,現(xiàn)在就過度吹捧VR電競還為時過早。

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