國內手游行業(yè)每年都會有一個類型的手游大熱,2013是卡牌,2014是各種RPG,2015年則是FPS、MOBA,那么2016年什么類型的游戲會大火呢?
作為行業(yè)風向標,騰訊游戲的發(fā)行戰(zhàn)略一直走在行業(yè)前列。從15年《我叫MT2》《拳皇98終極之戰(zhàn)》,到如今的《戰(zhàn)斗吧劍靈》《龍珠激斗》,企鵝廠從未放棄過“卡牌”這個所謂紅海領域的布局。綜合2015各行業(yè)報告顯示,卡牌手游依然牢牢占據市場40%的份額,種種跡象表明,作為手游最經典類型的“卡牌”,將在2016年再次迎來爆發(fā)。
〃牌冰火兩重天 紅海+精品稀缺
國內卡牌手游的現狀表現出兩種極端現象,一方面是市場淪為紅海,產品同質化嚴重,另一方面則是精品稀缺,優(yōu)質卡牌手游不斷刷新流水記錄,可謂危機和機遇并存。
〃牌手游的基因決定其目前現狀。門檻低、用戶群廣、吸金能力強等原因使得卡牌手游成為各大廠商進軍手游圈的 目標。而《我叫MT》和《刀塔傳奇》巨大成功更是助漲了這股卡牌狂潮,在經歷一輪爆發(fā)式增長后,產品泛濫,卡牌徹底淪為紅海。
伴隨紅海的是卡牌手游的高流水,2015年,以《拳皇98終極之戰(zhàn)》為代表的卡牌手游大獲成功,月流水據傳均達數億元。然而,經過諸多精品手游洗禮后,玩家已不再會輕易掏腰包,他們對于卡牌游戲的品質已越來越挑剔。
以《拳皇98終極之戰(zhàn)》為例,為了滿足不斷變得挑剔用戶,該作在卡牌游戲的戰(zhàn)斗基礎上加入了QTE連擊系統,增加了游戲的操作節(jié)奏,巧妙的化解了玩家戰(zhàn)斗枯燥感。而為了較好的迎合了現代人的審美,游戲對于原作的畫風也進行了部分揚棄,保留了純正的街機風格,人設改良為Q版的三頭身。這些細節(jié)的創(chuàng)新后來被本證明是其成功的關鍵所在。
縱觀國內卡牌手游發(fā)展,一直是在市場驅動下不斷進化,從早期的傳統卡牌,到如今動作卡牌、3D卡牌,不斷融入新的元素和技術。如今,只有絕佳品質的卡牌才能獲得用戶青睞。
市場細分加速 勝在搶占先機
進入2016年后,手游市場的競爭將越發(fā)激烈,市場細分化趨勢也將更將明顯。CP廠商想要在卡牌市瞅金,必須迅速的找準自身定位,搶占先機。
用知名IP包裝卡牌,不失為一個快速搶占細分市場的良策。企鵝廠近期發(fā)布的三款卡牌手游,均為 IP定制產品。其中拳皇IP品牌沉淀長達20年,在國內擁有數以億計的粉絲,劍靈為韓國知名端游IP,而龍珠則是日本國民級動漫。三種不同題材的IP分別涵蓋單機、MMOARPG、動漫等不同領域,騰訊對用戶的細分可見一斑。
當然,對于中小廠商而言,拳皇和龍珠這樣的 IP實在太過高昂,不過《少年三國志》的成功表明,產品質量才是王道。誰也不能保證下一款爆紅的卡牌游戲不會是西游題材或者三國題材。
注重細節(jié)創(chuàng)新 滿足用戶體驗和想象
時至今日,卡牌游戲已經發(fā)展到一個十分成熟的階段,玩家對核心玩法已非常的熟悉,所以細節(jié)的創(chuàng)新顯得尤為重要,而創(chuàng)新的關鍵則在于滿足用戶想象和體驗。
2014年,《刀塔傳奇》以首款動作卡牌的形象橫空出世,用手動操作釋放技能這一微小的戰(zhàn)斗改良俘獲億萬玩家。而今《拳皇98終極之戰(zhàn)》歷史重演,在戰(zhàn)斗中融入時下最熱門的QTE連擊系統,再次大獲全勝。二者的共同之處在于精準地把握到了用戶對于卡牌戰(zhàn)斗枯燥,渴望有節(jié)奏感和激情的心理。
除了核心玩法創(chuàng)新,美術風格的差異化對于卡牌游戲同樣至關重要。然而,一直在美術上表現乏力的國產游戲至今沒有讓人驚艷的產品問世。曾被業(yè)內給予厚望的《戰(zhàn)斗吧劍靈》并沒有帶來太多驚喜,曾經的劍靈端游因油膩寫實的畫風,爆紅一時,僅僅用爆表的顏值就獲得了成功,然而這一美術上的大膽創(chuàng)新,卻沒能在手游上得以延續(xù),癡心等待的粉絲看來只能寄希望于劍靈的下一款作品。
〃牌手游2016再度火熱,對CP廠商而言意味著更多的機會和挑戰(zhàn)。在這個舞臺上無論是行業(yè)巨頭,亦或是創(chuàng)業(yè)者,只有堅定玩法創(chuàng)新,不斷的帶給玩家驚喜,順應時代變化和用戶的習慣,才能成為最終的勝利者。
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