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你想開發(fā)虛擬現(xiàn)實游戲 先了解這些VR用戶體驗基本準(zhǔn)則再說
時間:2015-12-04 10:02   來源:yivian   責(zé)任編輯:毛青青

  導(dǎo)讀:VR游戲開發(fā)和桌面或單機(jī)游戲的開發(fā)可不一樣。當(dāng)你轉(zhuǎn)戰(zhàn)VR開發(fā)的時候,很多基本的理念都有所改變,甚至沒有一篇文章能夠盡述這些變化。本文列出最需要考慮的一些問題。

  虛擬現(xiàn)實中用戶體驗準(zhǔn)則

  隨著Unity和Unreal 在傳統(tǒng)游戲開發(fā)中的盛行,經(jīng)驗豐富的開發(fā)者忍不住想:“我干嘛不開發(fā)一個VR游戲呢?”畢竟,這是一個正在興起的市場,再陳舊再老套的觀念披上VR的外衣都能變得新穎。但是VR游戲開發(fā)和桌面或單機(jī)游戲的開發(fā)可不一樣。當(dāng)你轉(zhuǎn)戰(zhàn)VR開發(fā)的時候,很多基本的理念都有所改變,甚至沒有一篇文章能夠盡述這些變化。本文列出最需要考慮的一些問題。

  舒適感

  這是我們花了最多時間研究的領(lǐng)域。舒適感是用戶體驗的下一次進(jìn)化——任何菜單中沒有舒適選項的游戲都會遭到用戶的鄙視。有些用戶有鐵打的胃,有些則對VR中的移動特別的敏感。對于那些胃不太好的用戶,你需要提供多種方式來改善體驗。比如說,讓用戶進(jìn)入“眨眼模式”(從根本上消除移動時點與點之間的動畫),這樣就能保證再敏感的胃都能經(jīng)得起游戲的折騰。改變控制體系,支持舊能多的輸入設(shè)備,進(jìn)行大量測試,這些都是讓玩家體驗更加舒適的方法。請參考 Triangular Pixels 在舒適選項方面的做法。

  界面

  這一點已經(jīng)被重復(fù)了無數(shù)遍,但依然有重復(fù)的必要——我們不能再像制作傳統(tǒng)游戲那樣把游戲界面直接秀到玩家的面前,F(xiàn)在,游戲界面要么存在于游戲世界里,要么被置于外部空間,而非頭部。按鈕和菜單也需要作出適應(yīng)視野的改變。目前的VR頭顯與PC顯示器相比,像素要低得多,因此文本和按鈕都應(yīng)該更大更顯眼。VR界面還有很多其他需要考慮的方面——我們極力推薦Mike Alger對此的綜述。

  音效和音樂

  位置性音源在打造沉浸式體驗方面有著不可忽視的作用。游戲開發(fā)者需要花更多的經(jīng)歷確保游戲中的音效和音樂能夠讓人進(jìn)一步融入游戲世界。如果不加甄別地把音效和音樂放入自己的游戲中,不考慮它們所營造的環(huán)境,玩家也只會覺得他們在玩一個置于眼前的桌面游戲,并不會覺得有沉浸感。僅憑一己之力就可以制作高質(zhì)量游戲的日子很快就要一去不復(fù)返了,我們將需要一支專業(yè)的音效團(tuán)隊來幫助我們打造一個逼真的世界,諸如 wwise這樣的項目能夠有所幫助。

  移動

  不管你喜歡與否,VR很可能終結(jié)WASD式的移動控制方式。想要在VR中移動玩家會有點復(fù)雜因為用戶和游戲環(huán)境之間的障礙(比如說電腦屏幕)不復(fù)存在。不同的游戲,移動玩家的方法也不同。有船或者汽車的游戲在VR中的效果會很不錯,因為這些交通工具周圍的環(huán)境是移動的;但一個仿真的身體就不那么具有沉浸感了。進(jìn)行大量的測試——不要以為傳統(tǒng)游戲中控制移動的方式能夠在VR中同樣奏效,同時不要忘了考慮站和坐之間的區(qū)別。如果你是在制作一款Vive平臺的游戲,要提前確認(rèn)有哪些房間尺寸可供選擇。請參考 Stress Level Zero在Vive平臺測試中得到的經(jīng)驗。

  互動

  VR也將終結(jié)通過點擊光標(biāo)與游戲元素進(jìn)行互動的時代。目前已經(jīng)測試過的方法多種多樣,主要還是根據(jù)設(shè)備來選擇。在更具沉浸感的工具,如還未發(fā)布的Oculus Touch,或HTC Vive控制器的幫助下,互動將會簡單得多。同時,我們還面臨著是使用鍵盤/鼠標(biāo)還是控制器(如將與Oculus Rift 消費者版本1一起配送的X-Box One控制器)的挑戰(zhàn)。在此,我們推薦Mike Alger關(guān)于VR中的交互的視頻。

  標(biāo)準(zhǔn)圖

  我們還發(fā)現(xiàn)了一個古怪的情況:很多時候標(biāo)準(zhǔn)圖在VR中并不怎么好用。這是因為我們的眼睛十分擅長提取深度信息,而VR的默認(rèn)設(shè)置又是立體的,因此我們會覺得標(biāo)準(zhǔn)圖是扁平的,沒有深度。也就是說,幾何的運用與標(biāo)準(zhǔn)圖相比能夠帶來更強(qiáng)烈的沉浸感。一個不錯的做法是距離玩家較遠(yuǎn)的物體用標(biāo)準(zhǔn)圖,因為超過一定的距離視差現(xiàn)象就可忽略不計。我們并不是讓大家別用標(biāo)準(zhǔn)圖,我們只是說如果你想用標(biāo)準(zhǔn)圖來體現(xiàn)離玩家較近的物體的深度,必定是會削弱沉浸感的。

  建模細(xì)節(jié)

  VR的一大驚人之處就是可以靠近虛擬物體,并與之親密接觸。當(dāng)然,后果就是開發(fā)者需要花大量功夫讓近距離的物體看起來細(xì)致而又逼真。要制作出具有感染力的VR體驗,3D建模微調(diào)技術(shù)要比在傳統(tǒng)游戲中重要得多。用戶希望近距離的物體是無痕的、高多邊形的、具有 質(zhì)感的,還要能夠進(jìn)行全面互動。你可以削減在遠(yuǎn)處物體制作上的預(yù)算,但近處的物體不能偷工減料。

  測試

  用戶測試比以往任何時候都重要。我們不僅要確保游戲不會讓用戶感到不適,我們還要確保設(shè)計出來的環(huán)境從三維空間的視角來看是合理的。用戶們能搞清楚朝哪里走嗎?有沒有視覺、空間或者聲音提示告訴用戶下一步該做什么或者該開哪里?如果你不在真實的用戶端測試你的VR游戲,那么最終發(fā)布的游戲很可能問題百出。

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