很多開發(fā)商都感慨單人游戲不賺錢,轉(zhuǎn)而開發(fā)在線游戲,但實際上并不是說單人游戲不賺錢,而是開發(fā)一個叫好的單人游戲比較困難,風(fēng)險比較大。首先要確保有一個好的故事,而且要保證游戲有很高的重玩性。并不是所有的開發(fā)商都有一個好的編劇,而且將投入全部押寶單人游戲有很大的破產(chǎn)風(fēng)險。
單機(jī)游戲大作越來越少
隨著家用機(jī)和電腦圖形處理能力越來越強(qiáng),“制作游戲內(nèi)容”的成本越來越高。在PS,PS2時期做一個項目可能幾百萬美元就夠了,很多游戲公司甚至有余力同時開發(fā)好幾個項目分?jǐn)傦L(fēng)險。那個時代給人的感覺就是游戲非常多,基本上玩不過來。
但是在本時代,游戲開發(fā)的成本翻了好幾倍,做一個游戲動輒就要好幾億美元,這種量級的成本就不是一般人能負(fù)擔(dān)的起的了。大公司每出3A大作也恨不得得把身家性命都壓上,小廠商就連入場的機(jī)會都沒有。然而我們發(fā)現(xiàn)游戲本身的售價還是停留在那個水平(幾百RMB或幾十美元)。家用機(jī)玩家的數(shù)量也沒增加多少,甚至還被其他平臺(比如手機(jī)游戲)分流走一部分。
簡單來說,3A游戲市場本身沒有擴(kuò)張,單個產(chǎn)品的售價和用戶群也沒什么變化,但是開發(fā)成本卻呈幾何級數(shù)增加,導(dǎo)致做內(nèi)容型的單機(jī)游戲賺錢越來越難,這就是家用機(jī)平臺的內(nèi)容型游戲遇到的最大問題。
單機(jī)游戲會消失嗎
這幾年,手游的爆發(fā)催生了一些上市網(wǎng)游公司,也殺死部分以單機(jī)游戲為主業(yè)的團(tuán)隊。單機(jī)游戲是不是越來越危險了?
單機(jī)游戲比較無聊,沒有團(tuán)隊之間合作的樂趣。另外,單機(jī)游戲?qū)τ螒蛑鳈C(jī)的性能要求比較高,很多沒有私人主機(jī)的玩家沒有條件體驗優(yōu)質(zhì)的單機(jī)游戲。而大部分網(wǎng)絡(luò)游戲游戲基本上對主機(jī)的要求都不高。所以,在體驗條件上,優(yōu)質(zhì)的單機(jī)游戲不占優(yōu)勢,而網(wǎng)游則更能滿足用戶隨時隨地的體驗需求。
除了硬件要求,用戶的需求也是重要衡量尺標(biāo)。
單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲面對的是兩類不同的玩家,單機(jī)游戲用戶更注重劇情的體驗,享受人設(shè)的代入感,希望有充足的時間和空間去體驗游戲帶來的愉悅。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶則更注重在現(xiàn)實生活以外的另一套社交體系,更喜歡集體游戲的互動體驗。
從用戶的需求來看,單機(jī)游戲依然有龐大的市場需求,但是網(wǎng)游卻是近幾年的主流。
另外,單機(jī)游戲在畫質(zhì),體驗上更流暢精美,這是網(wǎng)游一直以來不曾超越的。
最后,對于游戲廠商來說,最要緊的還是游戲賺不賺錢。游戲的盈利能力是開發(fā)者的最大指標(biāo)。相對于網(wǎng)游的吸金能力,單機(jī)游戲就是一個戰(zhàn)斗力為五的渣渣。單機(jī)游戲由于玩法過于簡單,可付費(fèi)點(diǎn)較少,所以一個玩家投入的金錢也是有限,更甚者加上盜版破解山寨分流,那么所獲得的收入就會更加的少,對于品牌的延伸實實在在的遙遠(yuǎn)。網(wǎng)游則是廣布收費(fèi)點(diǎn),同時加上玩家互動之間的非理性的消費(fèi),一個玩家投入的資金真的是無上限!
小結(jié):
雖然單機(jī)游戲有其優(yōu)勢,但是網(wǎng)游用戶的增長比例更大,廠商的意愿也偏向于網(wǎng)游,單機(jī)游戲不會消失,在市場份額降到一定的比例后也許就穩(wěn)定難增長了。
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