法國游戲巨頭育碧向來喜歡探索全新的游戲平臺,只要有新平臺出現(xiàn),育碧就會緊跟其上發(fā)布幾款游戲。隨著VR技術的成熟,育碧在這個平臺上也進行了眾多嘗試。
去年10月,育碧正式推出了第一款VR游戲《Eagle Flight》(《雄鷹翱翔》)。這是一款模擬游戲,玩家可以以鷹眼的角度在空中鳥瞰整個巴黎。
除了《雄鷹翱翔》,育碧的其他三款游戲《Star Trek: Bridge Crew》(《星際迷航:艦橋船員》)、《Werewolves Within》(《狼人游戲》)以及 《Trackmania Turbo》《賽道狂飆? 幀芬猜叫鍬絆culus Rift、PlayStation VR 以及 HTC Vive。
近日,育碧Red Storm創(chuàng)意總監(jiān)David Votypka和育碧數(shù)字發(fā)行副總裁Chris Early接受了Venturebeat的采訪,談了談從VR游戲開發(fā)中學到的經驗。87870在不改變原意但有所刪減的情況下編譯如下。
David Votypka和Chris Early
三大游戲開發(fā)經驗
在VR游戲制作中,很多人會有以下三個方面的認識。第一是游戲情節(jié)的移動。VR會讓人頭暈,因此游戲設計中的速度不能太快。第二是,人在VR頭顯中的時長問題。很多硬件制造商告訴我們,游戲的長度最好定在7分鐘內。第三是VR所引起的倫理問題。
我們所發(fā)現(xiàn)的是上面三個認識的反面也是可行的,這在很多實踐中都可以得到證實。對于速度來說,《雄鷹翱翔》是一個例子,玩家在VR中需要高速旋轉、快速動作,但很多人都感覺很舒適。實際上,這與游戲開發(fā)所使用的技巧有關,比如關閉周邊視覺。我們的周邊視覺只是為了覺察一些東西,但當游戲發(fā)現(xiàn)玩家頭暈時,其就會自動關閉,這種技巧就非常有效。
在《雄鷹翱翔》發(fā)布后,我們發(fā)現(xiàn)73%的游戲玩家時長超過10分鐘,這顯然與大家認為的VR硬件不夠舒適不適合長久玩游戲相矛盾。這款游戲玩家最多2-3分鐘就可以體驗完,但很多人體驗了更久,這是我們所沒有預期到的。
在一些社交性的VR場合,我們還看到1/3的玩家可以玩1-3個小時,這與大家認為的7分鐘相比,顯然長多了。
至于第三個倫理問題,當你看到一個人在起居室獨自帶著頭顯玩VR的時候,感覺這是反社會的。但當你在一個共享的空間看到很多人玩,玩家的身體特征和聲音通過網(wǎng)絡傳遞,這就很正常了。
《狼人游戲》已經發(fā)布有兩個多月了,我們發(fā)現(xiàn)了很多驚喜的故事,比如一些陌生人一起玩很久,他們又不斷增加新的玩家等等。這些都是在社會中實實在在發(fā)生的,屬于一款多人對抗游戲。這款游戲需要彼此語音對話,系統(tǒng)也很簡單,因此玩家一起玩完全是性格驅動的。
上面提及的三個問題在游戲開發(fā)中都是必須考慮的大問題。我們獲得一些游戲玩家的反饋都是比較積極的,這也是我們所預料的,但有些事情我們也不是很確定。
很多人會認為社交和VR屬于兩個不同的東西,怎么可能會結合在一起呢?我雖然一直在思考VR技術,但并沒有考慮其社交性。直到2014年,Oculus首席科學家Michael Abrash的一次演講給了我全新的認識,他說,“圍繞著VR的很多開放性問題值得探討,但我確定VR將會是 社交性的媒介。”
在一些游戲中,我們加入了特有的VR機制和游戲規(guī)則,目的就是更具社交性!缎请H迷航:艦橋船員》也可以認為是一款社交性質的VR游戲。
眾多工作室在開發(fā)VR游戲
育碧一直在關注VR的發(fā)展,我們的一些VR游戲開發(fā)已經至少進行了2-3年了,公開透露的游戲工作室數(shù)大概超過10家了。一些工作室已經制作出了VR游戲,但一些工作室還是實驗期。不過,這是值得期待的事兒。
根據(jù)谷歌進行的一份調查,50%-60%的PS4游戲玩家希望能夠體驗到沉浸的VR游戲。在早期階段,VR體驗的時長和幅度都很小,我們正在努力增加游戲大作。隨著VR游戲質量的提升、時長的增加以及嘲的宏偉,更多的游戲玩家會購買設備玩VR游戲。
同時,我們比較看好VR體驗館,因為人們花一些錢就可以體驗到優(yōu)質的VR內容了。
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