過去的2016年,被人稱為“VR元年”,即意為是VR設(shè)備崛起的一年。這一新奇玩意、新科技也再次走入了大眾視野,為什么說(shuō)“又”?因?yàn)?VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的概念早在上個(gè)世紀(jì)中就已提出,并在當(dāng)時(shí)開始實(shí)現(xiàn),由于其制作的成本過高限制了傳播,同時(shí)也沒法普及給大眾。盡管 VR 沒有成為一種科技潮流,但也在這半個(gè)世紀(jì)間一步一步的往前走著,只是始終未能在大眾中廣泛傳播。
直至09年,Oculus Rift 的出現(xiàn)才將 VR 重新帶回大眾視野。Oculus 從眾籌開始便獲得了多方關(guān)注,2014 年更是直接被微軟以 20 億美金的價(jià)格收購(gòu),緊接著三星、索尼、HTC 的 VR 項(xiàng)目也加入到這一場(chǎng)VR的“復(fù)興運(yùn)動(dòng)”中。雖然去年被稱為 VR 元年,但實(shí)際上并沒有真的普及了大眾,反而還在下半年開始降溫。最后,索尼的《夏日課堂》和 I 社的《VR 女友》又為 VR 拉回一點(diǎn)熱度。
要是說(shuō)起 VR 那就不得不提 AR,一個(gè)是虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),一個(gè)是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality),兩個(gè)技術(shù)的關(guān)系就像是兄弟。AR 的概念于上個(gè)世紀(jì) 90 年代提出,比 VR 晚了幾十年,而且 AR 也是從原本 VR 技術(shù)中分離出來(lái)的。
VR 和 AR 兩者的本質(zhì)都是讓虛擬的事物更加真實(shí),VR 是從覆蓋使用者的感官入手,通過在視覺、聽覺、嗅覺和觸覺多方面的模擬來(lái)達(dá)到一個(gè)仿真的狀態(tài)。AR 則是將真實(shí)世界與虛擬信息進(jìn)行融合而得到一種能夠被人類感官所感知的體驗(yàn),即真實(shí)的環(huán)境和虛擬物體實(shí)時(shí)疊加在同一個(gè)畫面或空間 存。
簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),VR 就是給使用者提供一個(gè)虛擬世界,通過設(shè)備可以更加深入和沉浸感更強(qiáng)的體驗(yàn)。而 AR 則是將虛擬世界中的物體在真實(shí)世界中進(jìn)行具象化,形成一種虛擬物和真實(shí)空間共存的感官體驗(yàn)。
當(dāng) VR 元年過去后,是不是就迎來(lái) AR 元年?其實(shí),AR 在去年就已經(jīng)有了一次全球性的爆發(fā),那就是 Niantic Labs 和任天堂聯(lián)合開發(fā)的《精靈寶可夢(mèng) GO(PMGO)》。該作憑借著《精靈寶可夢(mèng)》殿堂級(jí)的 IP 和新鮮有趣的玩法在上線之后迅速席卷全球,關(guān)鍵還是 IP 題材和游戲玩法的高度重合。
相比以往 PM 系列的作品,《PMGO》的游戲體驗(yàn)讓玩家更像一個(gè)寶可夢(mèng)的訓(xùn)練員,單單是捕捉寶可夢(mèng)這個(gè)動(dòng)作就已經(jīng)讓粉絲們?yōu)橹偪窳,更別說(shuō)融入了 LBS 系統(tǒng)的玩法了。想想看,你是一個(gè)訓(xùn)練員,每天從家里出發(fā)去上學(xué),學(xué)校里就有一個(gè)道館。課間,你與同學(xué)們來(lái)了一場(chǎng)比試,或者進(jìn)行了愉快的交易。比看動(dòng)畫過癮多了吧,而這些正是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)所帶來(lái)的效果。
Niantic Labs 在開發(fā)《PMGO》之前,就有了一款成功的 AR 游戲《Ingress》。這款游戲可以說(shuō)是《PMGO》的前身,LBS 系統(tǒng)、據(jù)點(diǎn)(道館)爭(zhēng)奪、實(shí)時(shí)社交等功能都早已在《Ingress》中實(shí)現(xiàn),并且得到了成功的驗(yàn)證。
不過,《Ingress》卻沒有《PMGO》那樣火遍全球,從2013年登陸安卓平臺(tái)以來(lái),就在年輕人群中流行。尤其是在大學(xué)生群體中,《Ingress》的受歡迎程度是 的,因?yàn)樗狭四贻p人們追求新鮮、追求潮流的心態(tài),同時(shí)也豐富了他們的社交生活,認(rèn)識(shí)了更多的人,也有人從中收獲愛情和友情。
與《PMGO》相比,《Ingress》在 AR 游戲中顯得有點(diǎn)特別。因?yàn),《Ingress》并沒有利用攝像頭與現(xiàn)實(shí)世界形進(jìn)行“連接”,也就是沒有《PMGO》中通過攝像頭來(lái)尋找野生的寶可夢(mèng)這一動(dòng)作。
實(shí)際上,《Ingress》的整個(gè)游戲都是靠 LBS 系統(tǒng)支撐起來(lái)的,通過 Google 地圖和 GPS 定位來(lái)完成游戲世界的創(chuàng)建(與其說(shuō)創(chuàng)建倒不如說(shuō)嵌入),只要你帶著手機(jī)在現(xiàn)實(shí)世界中移動(dòng),那你游戲中的角色也在移動(dòng)。《Ingress》與《PMGO》最大的不同就是,《PMGO》有一部分是通過視覺來(lái)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),而《Ingress》則完全是通過玩家對(duì)地理位置的感知來(lái)達(dá)到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的效果。
這是否就說(shuō)明了,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)不是只限于圖像的展現(xiàn)而是有多種方式可達(dá)到想要的效果?前面就有提到,AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))是通過設(shè)備將虛擬世界和真實(shí)世界進(jìn)行連接的一種技術(shù),也就是說(shuō)只要在虛擬世界和真實(shí)世界之間有一定的聯(lián)動(dòng)就是 AR。因?yàn)檫@種聯(lián)動(dòng)吧虛擬世界的真實(shí)感進(jìn)行了增強(qiáng),強(qiáng)到足以真實(shí)世界的一舉一動(dòng)都能影響到虛擬世界。
由于各種門檻,《Ingress》在國(guó)內(nèi)沒有形成廣泛的傳播,也正因?yàn)檫@個(gè)原因,國(guó)內(nèi)的玩家質(zhì)量都相對(duì)較高,對(duì)于游戲的付出也會(huì)更多。但是,同樣沒能在國(guó)內(nèi)上線的《PMGO》卻給各大廠商造成了巨大的影響,一時(shí)之間,各種《GO》的手游拔地而起。
⊥連支付寶也做了款類《PMGO》的游戲《萌寵大爆炸》,整體玩法和《PMGO》大相徑庭,只是《萌寵大爆炸》更有本土手游的特色,或許這是最大的差異點(diǎn)吧。盡管國(guó)內(nèi)的廠商都趁著 AR 手游的潮流推出了國(guó)產(chǎn)的 AR 游戲,但還是沒有一款能夠像《PMGO》那樣引起轟動(dòng),或者是形成新的游戲潮流。
有的廠商為了蹭這波 AR 的熱潮,硬是給自家的游戲加入了 LBS 系統(tǒng),再順便換個(gè)名字,重新推廣一波?上,這類做法非但沒有為其帶來(lái)新的玩家,反而還影響了游戲本身的體驗(yàn),所謂的 LBS 系統(tǒng)形同虛設(shè),玩家根本不用走動(dòng)也可以進(jìn)行定位。還有的廠商雖然沒有在游戲中強(qiáng)行加入 LBS 系統(tǒng),但還是有“AR 玩法”這個(gè)功能,而這些所謂的 AR 玩法,其實(shí)就是通過攝像頭掃描特制卡片,然后顯示卡片上的角色。說(shuō)實(shí)話,在幾年前的漫展上我就已經(jīng)見過這玩意兒,就幾張卡片賣的還挺貴。
《PMGO》的游戲模式,不僅國(guó)內(nèi)的廠商們?cè)谀7拢瓦B韓國(guó)的開發(fā)商們也坐不住了!禖atchmon》是由一家韓國(guó)游戲廠商開發(fā)的 AR 游戲,但看名字就能感覺到一股濃濃的山寨氣息,雖然沒有“GO”,但“catchmon”這個(gè)詞和“pokemon”也太明顯了吧。游戲本很也沒有太大的亮點(diǎn),較為突出的可能就是超大型的 BOSS 戰(zhàn)了吧。據(jù)說(shuō),游戲內(nèi)會(huì)定期在城市中出現(xiàn)超大型 BOSS,這種像怪獸破壞城市的設(shè)定居然意外的有點(diǎn)帶感,還真有點(diǎn) AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))的感覺。
除了游戲廠商外,一些粉絲也受到了《PMGO》的影響而自制了一些AR游戲的視頻。如《哈利波特》的粉絲們就自制了名為《哈利波特GO》的游戲視頻,《哈利波特》中各種奇幻的飛禽走獸就像是一只只的寶可夢(mèng),去郊外搜尋這寫奇珍異獸并捕獲,其它的系統(tǒng)都與《PMGO》的類似,陣營(yíng)、徽章、據(jù)點(diǎn)等等。
而且《哈利波特GO》的玩家對(duì)戰(zhàn)也更有意思,揮舞手中的魔法棒,還能裝作念念有詞的讀咒語(yǔ),然后手機(jī)一甩,“阿瓦達(dá)索命咒”!雖然只是粉絲們自制的視頻,但視頻內(nèi)幾乎已經(jīng)將游戲的整套系統(tǒng)都呈現(xiàn)了出來(lái),捕捉幻獸、選擇不同的陣營(yíng)、魔法商店以及徽章等都有了相對(duì)成熟的思路。對(duì)于粉絲們來(lái)說(shuō),能夠像《精靈寶可夢(mèng)GO》一樣,在真實(shí)世界中體驗(yàn)到抓幻獸、摧毀攝魂器、大喊咒語(yǔ)之后有實(shí)際的畫面反饋,是極其讓人興奮和期待的事情。
管粉絲們自制了《哈利波特GO》的游戲視頻,還向 Niantic 發(fā)起請(qǐng)?jiān),但始終還是未能確認(rèn)游戲的開發(fā)。也有外媒稱,華納兄弟和 J.K.羅琳已經(jīng)在開始考慮 Niantic、Sony、EA和Suppercell 等游戲公司的相關(guān)提案。不過,這也只是一時(shí)傳播的消息,并未得到實(shí)際的確認(rèn)。
《哈利波特GO》的項(xiàng)目暫未落實(shí),粉絲們唯有帶著小小的失落繼續(xù)等待。正在這時(shí),一款名為《巫師的魔杖(Maguss Wand)》的 AR 游戲猶如黑暗中的一縷陽(yáng)光,直接擊穿奇幻愛好者的壁壘。
上面提到的 AR 玩法中,一種是以 LBS 為主,另一種是以 LBS 和 AR 融合為主,而《巫師的魔杖(Maguss Wand)》則又是一種新的形式,玩家可以通過魔杖和可佩帶傳感器裝置在現(xiàn)實(shí)生活中化身魔法師,學(xué)習(xí)各種各樣的魔法來(lái)面對(duì)各種挑戰(zhàn)。雖然本作不是《哈利波特》系列作品的衍生作,但對(duì)于熱衷奇幻文學(xué)的粉絲來(lái)說(shuō),也足夠滿足了吧。
《巫師的魔杖》還處于開發(fā)階段,目前可知本作有三個(gè)部分組成。一根揮動(dòng)的魔法棒、一個(gè)可穿戴的目標(biāo)傳感器以及一部運(yùn)行軟件的只能手機(jī),就如《哈利波特》中的情節(jié)一樣,在進(jìn)行游戲的時(shí)候,玩家也需要正確的揮動(dòng)魔法棒才能發(fā)起進(jìn)攻。而可穿戴設(shè)備,指的應(yīng)該就是頭戴的 AR 設(shè)備了,因?yàn)橄胍皆鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí),又要讓玩家在視覺上得到反饋,那只能是通過頭戴的顯示設(shè)備來(lái)播放映像,達(dá)到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的效果。
令人意外的是,《巫師的魔杖》竟在《PMGO》發(fā)布前就已在著手開發(fā),并在 2015 年的時(shí)候就登陸了 Kickstarter 眾籌網(wǎng)站進(jìn)行眾籌。但是,籌款過程并不順利,后轉(zhuǎn)至 Indiegogo 進(jìn)行第二輪籌款。就算《巫師的魔杖》項(xiàng)目并沒有得到太多的支持,開發(fā)者們也依然堅(jiān)持著功能的開發(fā),當(dāng)前已經(jīng)有了群體 PVE 功能。玩家在擊中目標(biāo)后,無(wú)需在手機(jī)上確認(rèn)數(shù)據(jù),因?yàn)槭謾C(jī)會(huì)根據(jù)所受傷害的程度而發(fā)出語(yǔ)音提示。令人遺憾的是,該作目前還是處于測(cè)試階段,并未真正上線,想要體驗(yàn)?zāi)Хù髴?zhàn)的各位還得再作等待。
說(shuō)完奇幻、魔幻,那就來(lái)點(diǎn)科幻的!禙ather.io》與前面所說(shuō)的 AR 游戲有著明顯的區(qū)別,暫且分類為 AR 射擊類。游戲可以讓玩家們?cè)诔鞘兄须S時(shí)隨地化身為特工,若是遇到其他玩家,大可拿起手機(jī)裝上特定攝像頭 Inceptor 就是一場(chǎng)城市槍戰(zhàn)。
為了滿足玩家們不同的需求以及游戲的豐富性,《Father.io》里還有多種職業(yè)的設(shè)定,包括有民兵、工程師、醫(yī)生、黑客等等。從目前公開的視頻來(lái)看,玩家可以在街上隨時(shí)游玩,前提是佩戴好配套的設(shè)備。雙手拿著相機(jī),以手機(jī)為槍,以攝像頭為準(zhǔn)星,以虛擬按鍵為扳機(jī),輕輕點(diǎn)下屏幕,你就開槍了。
《Father.io》看起來(lái)就是很炫酷的游戲,不過,在街上雙手拿著手機(jī),還不看路,感覺還挺危險(xiǎn)的。雖說(shuō)在真實(shí)世界中可以有如此逼真的體驗(yàn)會(huì)讓人在短時(shí)間內(nèi)上癮,但其中的安全隱患也是不得不關(guān)注的一個(gè)點(diǎn)。再說(shuō)了,在路人看來(lái),雙手拿著手機(jī)跑來(lái)跑去還以為你在做什么不正當(dāng)?shù)氖虑槟亍?/P>
由于 AR 的特性,不同題材的游戲都所應(yīng)用的 AR 功能都不一樣。所以,AR 技術(shù)是一種較為開放的技術(shù),如何呈現(xiàn)出最好的效果,全靠開發(fā)人員的思考與創(chuàng)意。那么,將 AR 技術(shù)用在恐怖游戲上,又會(huì)怎樣?把手機(jī)當(dāng)成陰陽(yáng)眼?通過手機(jī)的攝像頭來(lái)尋找身邊的妖魔鬼怪?聽起來(lái)還挺刺激的嘛。
刺激歸刺激,關(guān)鍵的是你敢玩嗎?現(xiàn)在就有一款已經(jīng)上架的 AR 恐怖游戲《夜驚(Night Terrors)》,本作會(huì)通過攝像頭將你的家或者周圍的環(huán)境變的陰森恐怖。也許真實(shí)世界中是陽(yáng)光明媚的下午,但攝像頭中的“里世界”卻是黑壓壓一片,不時(shí)還有陰風(fēng)吹過。
《夜驚》充分利用了 AR 技術(shù)的各種傳遞介質(zhì),如攝像頭、GPS、LED 等多個(gè)硬件設(shè)備的功能,以求達(dá)到一種陰森恐怖,讓人害怕的嘲。他們還說(shuō),游戲的嘲并不是憑空虛構(gòu),而是根據(jù)玩家附近的環(huán)境來(lái)生成。然后,在該區(qū)域中會(huì)隨機(jī)生成鬼魂、惡魔、僵尸等各種帶有驚悚符號(hào)的元素。一些平?雌饋(lái)很安全的物品都可能暗藏著未知的危機(jī),例如一打開房間門就“崩”的一下出現(xiàn)一張血淋淋的人臉,門把上還掛著一只斷手…
當(dāng)然了,這種恐怖游戲還需要玩家自愿去配合才能有更深度的游戲體驗(yàn)。所以,選擇在晚上玩是最好的實(shí)機(jī),然后把家里的燈都關(guān)了,黑暗中發(fā)光的只有手中的手機(jī)。抬起手機(jī)就有可能看到那些臟東西,但是不抬起手機(jī)又烏漆嘛黑,寸步難行。哇~真是想想都有些小刺激!
無(wú)論是 VR 還是 AR,目前都是出處于一種研發(fā)階段,想要獲得更深更真實(shí)的體驗(yàn)還需等待技術(shù)的成熟。其實(shí),目前 VR 和 AR 遇到的問題都與成本有關(guān),一方面是開發(fā)成本高,另一方面是體驗(yàn)的成本高,一般的家庭都不會(huì)考慮購(gòu)入如此昂貴的設(shè)備作為娛樂用。
再有就是,根據(jù)現(xiàn)在的技術(shù),玩家總能在玩的時(shí)候瞬間“出戲”,總會(huì)覺得不夠真實(shí),這是當(dāng)然的,畢竟只是一種擬真。若是想要像《刀劍神域》那樣完全沉浸,短時(shí)間內(nèi)還是先別想了。
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