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理念/文化/態(tài)度中外差異巨大 國產(chǎn)單機游戲是否窮途末路?
時間:2017-06-28 09:05   來源:新浪游戲頻道   責(zé)任編輯:毛青青

  理念差距

  其實說到理念差距,這個問題和國內(nèi)電影業(yè)等行業(yè)比較像,我們看看國內(nèi)那些偽大片,都是些只能忽悠國內(nèi)玩家的電影,一旦走出國門就露餡了,難以得到國外觀眾的認(rèn)可。

  而國產(chǎn)單機游戲也是如此,很多幼稚問題層出不窮,例如《仙劍5》里面那種動漫式幼稚對白,還有萬年不變的回合制問題,等等。

  如果給國外的玩家玩,肯定會覺得是個半成品,但就是這些半成品,依然能夠忽悠國內(nèi)玩家一次又一次的金錢。

  理念的落后具體表現(xiàn)在很多方面,這恐怕還是一個產(chǎn)業(yè)化和文化積累的問題,所謂產(chǎn)業(yè)化,就是要形成和出現(xiàn)一個行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和大量的公司來生產(chǎn)產(chǎn)品,國內(nèi)網(wǎng)游領(lǐng)域早就實現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)化了,山寨其實就是產(chǎn)業(yè)化的一個標(biāo)志。

  我們可以譴責(zé)山寨的做法,但是山寨化的現(xiàn)象出現(xiàn)則說明這個行業(yè)的確發(fā)展到了一定的規(guī)模,有了一定的生產(chǎn)水準(zhǔn),以及足夠多可以復(fù)制的案例了。

  而全球很多國家也都早已經(jīng)實現(xiàn)了單機游戲產(chǎn)業(yè)化,以歐美最為流行的FPS類型為例,基本上玩法都有一個大體的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范了,而每家公司所做的游戲,不過是在這些行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范之下做出的微調(diào)罷了。

  打個比方,《美國末日》中出現(xiàn)的所有游戲元素都不是新的,都是在其他游戲中可以找到的,但是沒有人說這款游戲是山寨。

  無論媒體還是玩家都普遍給予這款游戲好評,這正是產(chǎn)業(yè)化的力量,而放眼國內(nèi)單機游戲業(yè),產(chǎn)業(yè)化程度遠遠不夠,昔日國產(chǎn)單機游戲小小繁榮一陣的時候,還是有一定的產(chǎn)業(yè)化規(guī)模和水準(zhǔn)的,現(xiàn)在和那個時候比起來,已經(jīng)落后很多了。

  文化積累

  國產(chǎn)單機游戲基本上都是從山海經(jīng)等諸多經(jīng)典中生搬硬套弄些怪物出來,然后再編造一個俗不可耐的故事,系統(tǒng)玩法方面則基本上換湯不換藥,無法創(chuàng)造出一個能夠震驚世人的作品。

  以生化奇兵系列為例,如果沒有安蘭德,如果沒有烏托邦理論,如果沒有西方那些學(xué)者歷經(jīng)多年積累的思想,我想這個系列也無法誕生了。

  再看看我們自己,除了抄點山海經(jīng),抄點唐詩宋詞,抄點諸子百家經(jīng)典,然后稱之為文化,實在是淺薄至極。

  當(dāng)然了不可否認(rèn)的是國內(nèi)的軒轅劍系列以前還是一度比較接近于這些文化理念水準(zhǔn)的,例如該系列探討的墨家思想和蠻夷之辯等,說明制作人員還是有一定追求和想法的。

  但是自從《蒼之濤》后,這個系列也和其他國產(chǎn)單機游戲一樣,變成了平庸之作,也不再探討那些深刻的道理。

  至于像生化奇兵系列這種探討無限輪回和人的終極拷問之類的東東,十年后我也不敢奢望出現(xiàn)這樣的國產(chǎn)單機游戲,也許五十年后筆者我的孫子輩能夠看到吧。

  態(tài)度差距

  理念差距這個主要體現(xiàn)在國內(nèi)游戲制作者的整體水準(zhǔn)上,由于國產(chǎn)單機游戲不怎么賺錢,因此難以吸引到超一流的人才。

  大部分從業(yè)者的水準(zhǔn)不夠,所以理念落后也是必然的事情,畢竟單機游戲公司給的薪酬不如網(wǎng)絡(luò)游戲公司高,能夠招到的往往并非那種技術(shù)頂尖人才之類的大牛。

  但是如果因為這個問題就覺得制作的游戲出問題是理所當(dāng)然的話,那就是一個典型的態(tài)度問題了,理念差距短時間沒法解決是長久客觀存在的問題,沒法很快出現(xiàn)變化,得有一個漫長的過程。

  態(tài)度問題則是可以很快改變的,然而遺憾的是,縱觀年內(nèi)出現(xiàn)的這些國產(chǎn)單機游戲,無論是制作態(tài)度還是售后態(tài)度等都非常漫不經(jīng)心。

  理念和態(tài)度需要作出改變

  國產(chǎn)單機游戲和世界游戲業(yè)的差距有很多方面,理念差距和態(tài)度差距才是最關(guān)鍵而重要的差距,其他諸如資金差距等都不是問題。

  烏克蘭和匈牙利的這些游戲公司難道就比中國的單機游戲公司更有錢嗎?為什么他們卻能做出那些 的作品呢?

  所以如果我們不想辦法解決理念差距和態(tài)度差距的話,不管再過多少年,國產(chǎn)單機游戲恐怕依然還是一潭死水。

  未來會有發(fā)展轉(zhuǎn)機

  現(xiàn)在的單機游戲已經(jīng)不是單純的單機游戲了,大都帶有聯(lián)機模式,隨著國區(qū)的解禁,steam平臺越來越被國內(nèi)玩家接受,目前注冊平臺中國人已達2000多萬雖然其中有不少死號,但是其體量在那里。

  越來越多的國外大作重視中國市場,紛紛表示出簡體中文版,這就說明外國游戲公司對中國市場的重視。

  騰訊的tgp也加入了單機行列,今年來不少國內(nèi)游戲公司也開始制作單機游戲并上青睞之光,這就說明中國的單機游戲正在緩慢復(fù)蘇,中國的單機市場也正在緩慢復(fù)蘇,且購買力不弱。

  對比當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)端游已經(jīng)開始走下坡路,由于網(wǎng)游模式的千篇一律,缺乏創(chuàng)新。國內(nèi)網(wǎng)友市場極度萎縮,已經(jīng)不及手游市場。2015年2016年國內(nèi)發(fā)布的網(wǎng)絡(luò)大作也少之又少。

  其實中國的游戲發(fā)現(xiàn)道路一直是一個畸形的發(fā)展,充實著圈錢與套路的國產(chǎn)游戲已經(jīng)越來越不被接受,隨著時代發(fā)展,游戲公司無下線的圈錢手段已經(jīng)讓國內(nèi)玩家詬病已久,這也正是國產(chǎn)網(wǎng)友沒落的開端。相信在未來隨著國產(chǎn)單機游戲緩慢復(fù)蘇也會出現(xiàn)不乏大作的單機游戲。

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