游戲平衡長久以來都是一款游戲能否成功長久運營下去的關(guān)鍵成分,游戲做的太簡單吧,賺不了錢;游戲做得太復雜吧,很難留住玩家。
從現(xiàn)在F2P成為了游戲主要的付費模式的形勢來看,讓游戲達到平衡狀態(tài)以留住玩家并鼓勵玩家消費就起到至關(guān)重要的作用了。
這種非對稱平衡模式主要由三個支柱組成:
時間
資源短缺
session頻率
這是我們iLogo公司用來平衡游戲采用的系統(tǒng)模式——自從我們基于該理論基礎(chǔ)進行實踐后,我們在用戶留存率和KPI上看到了顯著成效。
平衡關(guān)系
這三個支柱都是以為達到目標而付出努力的那些玩家為基礎(chǔ)的,我們將這些目標定義為——玩家為了取得進步而必須完成的一項操作或者是一系列操作。
要想達到這些目標,玩家就要在游戲中花費資源、時間和金錢。
第一個微目標可能是讓玩家花更多的時間,其次是讓玩家在游戲中進行更多操作,而第三個目標則需要玩家結(jié)合前兩個目標。
從某些角度上來講,玩家對花錢比對被要求在游戲中進行操作更有所準備。
尤其是在教程中,目標和時間需要保持一致。
goals and time
首先,這些目標最好在短時間內(nèi)達成,這樣玩家才能眷熟悉游戲機制。在這個階段,最好要在5到15分鐘內(nèi)達成這些目標。
隨著玩家被游戲吸引,這時目標達成時間可以增加,但是一天實現(xiàn)的目標不要少于一個,因為這里似乎是玩家容易變得沮喪然后棄游的臨界點。
我們發(fā)現(xiàn) 的目標達成時間是12小時,也就是每天2個目標。
≠例:《Hay Day(卡通農(nóng)場)》中的“裝船”:
貨船每天僅抵達農(nóng)場一次,過了一定時間后離開。每次它都會讓玩家收集一定量的某類貨物,但是其平衡的方式表明玩家是無法憑一己之力在給定的時間內(nèi)完成貨船所指定的量的。
玩家農(nóng)場以 的收成效率也只能完成規(guī)定量的70%左右;另外的30%則需要玩家通過真實貨幣來彌補,或者是用外掛。
創(chuàng)造性地利用赤字(所缺少的資源)
達成目標的第二個指標參數(shù)是赤字。
balance
正如你在下圖表中所看到的,我們對產(chǎn)品對每個等級的產(chǎn)量下了定義,現(xiàn)在我們就可以形成一種赤字——玩家在達成下一個目標所缺少的資源量。
通過這種方法,我們預先確定了操作量(以及其等價的現(xiàn)金數(shù))然后把這個赤字放到目標中。
F2P游戲要確保玩家實際掌握資源與所需資源之間存在差距
例如:為了升級,我們不得不完成3個有關(guān)聯(lián)的相似目標。第一個是在花園里收獲17個蘋果作物。不過這里有個問題——你的花園里只有5顆蘋果樹。因此,在一個session中,玩家只能收獲5個蘋果作物。
在第三個session中,現(xiàn)在玩家已經(jīng)完成了三個目標中的兩個了,而為了完成第三個目標——就是收集蘋果——玩家還缺少2個蘋果(5X3=15)。升級的希望就在眼前了,但是這2個蘋果讓玩家沒法完成升級。從這點上來看,很多玩家都會選擇去買未完成的這2個作物,而不是去等第四次收獲。
這里怎么設(shè)置費用?
問題來了,2個蘋果作物值多少錢?
讓我們把目標時間設(shè)為X軸。由Newzoo進行的研究表明,美國玩家可以接受每天在游戲上花費10到20美元。
因此,我們把這個數(shù)額分配到赤字上,會看到目標價格會隨著達成這個目標的時間增長而增加。
如果需要2個小時來種蘋果,那么2個蘋果作物的目標斥資就應該不超過2美元。
玩家在實際擁有資源和所需資源之間的差距需要在IAPs成本方面有所延遲。
如果每個新目標需要玩家投入更多的精力才能完成,最終他們都會放棄游戲的。
為了保持游戲的新鮮感,你得通過改變消費曲線來進行游戲內(nèi)容的混合,所以在某些時候它等于0,而在其他時候它有可能超過 值。
所以有時玩家會“贏過”游戲,有時卻需要購買額外資源來繼續(xù)游戲。
良好的設(shè)計會讓玩家不停游移在兩條曲線之間
當赤字上升到超過 水平時,流失率越高,這種假設(shè)是有邏輯的。因此通過謹慎地管理赤字,我們將能夠?qū)α魇市纬捎欣绊憦亩苊馐找娼档汀?/P>
你可能注意到了,赤字在前四個等級基本為零——這不是巧合!
從新手教程到了解游戲再到投入游戲這整個流程會一直持續(xù)到玩家遇到游戲中的第一個困難為止。
如果你想要讓他們持續(xù)享受游戲一個禮拜再要求付款,并假設(shè)你用的是同樣的時間框架,那么這時赤字會持續(xù)為零直到第10級。
把它分解為多個sessions
我們已經(jīng)解決了所有關(guān)于目標時間和赤字的問題了。
我們目標的第三個組成部分是玩家游戲操作的頻率。
我們可以假設(shè)要達成目標需要3個游戲sessions——就和“收集蘋果”的例子類似。但是這次,為了達到一個新的層次水平,我不得重復3次完成這個目標。
我每次達成目標時,可以多種五棵蘋果樹,由此我便減少了完成下一個所需的session數(shù)量。一旦我升到了我想要的等級,這時目標就改變了,而且難度也會基于赤字圖表所示而增加。
那么現(xiàn)在,玩家要求達成的目標從15個作物變成了45個——而且同樣需要3個sessions(重復3次完成目標)……
另外的例子——目標包含了兩個無法在一開始的時候就通過單個session完成的動作。
在游戲每個session中繪制出越來越多的目標
在《Hay Day卡通農(nóng)場》中,你需要種植小麥、收小麥、用小麥做雞飼料喂雞、然后機會下蛋,蛋又能用來做培根煎蛋。目標是制作10個培根煎蛋。
通過管理操作的頻率,我們預先確定了sessions的數(shù)量和它們的長度,設(shè)置了計時器、推送通知并調(diào)整游戲難度。
最終的目標
目標管理的第四個參數(shù)是每個等級所應設(shè)的目標數(shù)量。
正如你在上文圖表中所看到的,每上升一個等級就增加一個session。但是你可以按照你的喜好調(diào)整這個參數(shù)從而生成 收益。
作為一種選擇,一個目標還可以基于多種資源設(shè)定。如果你的游戲使用了多種資源,你可以變換赤字——根據(jù)等級對赤字資源進行組合。
把多種赤字資源進行組合從而管理目標設(shè)定。
你還可以改變一個等級內(nèi)達成目標所需某種資源的赤字、或者對一些目標循環(huán)使用、還有致力于提高游戲LTV指標而進行各種實驗。
希望這個解釋(我已經(jīng)盡量簡化了)可以幫你建立有效的非對稱平衡來保證你的游戲的指標具備競爭性,至少對iLogos來說,它行之非常有效。
平衡多種資源的范例:
為了升到新的一級,我得收獲不止15個蘋果,還有同樣數(shù)量的草莓。蘋果的手機很順利,于是我開始投資草莓。當我進入下一個等級,收獲了很多蘋果和草莓以后,好的新的赤字目標出現(xiàn)了——土豆。
為了升級,我不得不升級武器的傷害值來打敗我的對手。這個傷害值對下一個等級來說也足夠了,不過現(xiàn)在我需要先升級我的盔甲。等升了級以后,光升級武器和盔甲已經(jīng)不夠了——我將還得升級我的魔力。
為了贏得比賽,我不得不去獲得更高能的引擎,換制動器。
概括地說來,你在平衡一款游戲時需要將哪些內(nèi)容銘記于心?
sessions-per-goal
定義衡量你的游戲進度的指標(比如說等級)。
玩家需要達成什么目標(或者如何操作)來在你的游戲里取得進展?
玩家達成每個游戲目標所需要花費的時間是多少?頻率如何?
每個目標的赤字(所短缺的資源)是什么?
游戲中每升一級需要完成多少個目標?
玩家每達成一個目標需要進行多少游戲的sessions?
正如我們在正文引入中所提到的,iLogos就是用這個模式將游戲平衡化且達成了游戲的變現(xiàn)(盈利),我們發(fā)現(xiàn)這個模式非常有效。
雖然這些原則被解釋得很有道理,但是當然了,這個模式還需要進一步的反復試驗以及用戶反饋來進行微調(diào)。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://dstuf.com/