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獨(dú)立開發(fā)者:有關(guān)KPI你需要了解什么?
時(shí)間:2015-07-23 16:54   來源:Gamelook   責(zé)任編輯:毛青青

  作為獨(dú)立游戲開發(fā)者,我們大多數(shù)人都想只專注于創(chuàng)作游戲,銷售和市場營銷相關(guān)的東西經(jīng)常聽起來像天書一樣難懂。然而,為了生存下去,我們有時(shí)候必須像一個(gè)公司那樣思考。在知道了如何做游戲之后,我們還必須學(xué)習(xí)如何營銷和銷售它們。在這個(gè)每天都有數(shù)百款游戲出現(xiàn)的市場,我們不能只依賴游戲的質(zhì)量可以奇跡般的吸引用戶。

  在美國的App Store里,每個(gè)月都有1.2萬個(gè)新游戲上架,單個(gè)平臺(tái)每天就有400多個(gè)游戲出現(xiàn)。盡管這些游戲的品質(zhì)良莠不齊,但仍然造成了激烈的競爭,游戲曝光率大大降低。更為重要的是,作為一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們都希望舊能少的憑借運(yùn)氣做游戲,因?yàn)轱L(fēng)險(xiǎn)不僅存在我們肩上,還會(huì)影響所有的隊(duì)員們。

  作為一個(gè)業(yè)務(wù),我們有一些可觀的工具可以了解游戲項(xiàng)目的發(fā)展?fàn)顟B(tài),我們可以預(yù)測哪些工作代表著什么樣的風(fēng)險(xiǎn),作為一個(gè)游戲公司,我們存活下去需要達(dá)到什么樣的目標(biāo),這些工具綜合起來稱呼,就是Key Performance Indicators(關(guān)鍵表現(xiàn)指標(biāo),即KPI)。

  什么是KPI?

  KPI指的是用于衡量你游戲、產(chǎn)品或者公司表現(xiàn)的數(shù)據(jù),包括:幫助你衡量游戲或者公司成功的數(shù)據(jù)、幫助你了解目前位置的數(shù)據(jù)以及向你展示關(guān)鍵目標(biāo)完成度的數(shù)據(jù)。

  表現(xiàn)指標(biāo)是可量化的,而且和特殊的目標(biāo)、項(xiàng)目或者公司活動(dòng)有關(guān)。簡而言之,KPI更為簡單清楚的定義是,一個(gè)幫助你了解目標(biāo)完成度的數(shù)據(jù)。曾有業(yè)內(nèi)資深人士表示,KPI的目標(biāo)必須做到DUMB:可行(Doable)、容易理解(Understandable)、可控(Manageable)和有利益(Beneficial)。

  需要提醒的是,KPI和讓人厭惡的市場營銷概念不同,這是你的團(tuán)隊(duì)將會(huì)用到的數(shù)據(jù)指標(biāo),這些數(shù)據(jù)通常比較多,而且易于理解。比如,你在為自己的新游戲?qū)ふ夷繕?biāo)用戶,在游戲發(fā)布之前,一個(gè)比較關(guān)鍵的指標(biāo)可能就是你在社交網(wǎng)絡(luò)上的粉絲增長速度。作為一個(gè)公司,你可能會(huì)希望獲得更多收入,以便隨后做更好更大的游戲。這種情況下追蹤兩個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù),包括每周的新用戶數(shù)量和平均每個(gè)用戶在你的游戲中消費(fèi)了多少,這些數(shù)據(jù)是你公司的每個(gè)成員都可以理解的東西。

  在游戲本身方面,你的KPI大多數(shù)時(shí)間撒于用戶數(shù)據(jù)。GameAnalystics的調(diào)研團(tuán)隊(duì)分析了超過400款手游的留存率、轉(zhuǎn)化率和收入相關(guān)的數(shù)據(jù),他們的研究給了我們一些比較有趣的數(shù)據(jù):一個(gè)游戲的成功與否可以在發(fā)布前就看得出來。

   游戲在兩個(gè)數(shù)據(jù)上的表現(xiàn)非常 ,即留存率和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。只要你的游戲中加入了IAP,那么ARPPU(平均每付費(fèi)用戶收入)數(shù)據(jù)也是非常重要的。你的第一桶金,也就是首批用戶,可以幫助你的游戲成功,也可以讓你的游戲失敗。這些都是很容易追蹤、而且重要性比較高的KPI數(shù)據(jù)。以下,我們將列出一些和大多數(shù)游戲項(xiàng)目相關(guān)的通用數(shù)據(jù)。

  游戲開發(fā)者們的高級(jí)KPI

  我們先從上面說到的兩個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù)開始,也就是留存率和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。你的留存率代表著玩家們進(jìn)入游戲之后1/2/3…天之后回到游戲中的玩家比例,這個(gè)數(shù)據(jù)可以用很多種方式計(jì)算,但Game Analytics使用了比較典型的方法,也就是更注重長期留存。

  另一方面,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率指的就是你的玩家們?yōu)橛螒蚋顿M(fèi)人數(shù)的比例,他們可能是購買了完整游戲的玩家,也可以是購買了道具的玩家。這個(gè)數(shù)據(jù)在游戲的不同階段都可以使用,你還可以追蹤付費(fèi)玩家們最喜歡買的是什么。

  另一個(gè)比較常見的數(shù)據(jù)是流失率。這是和留存率相反的,玩家流失率代表的是在固定時(shí)間內(nèi)初始玩家流失的比例,留存率+流失率=100%。

  在最簡單的KPI數(shù)據(jù)中,我們還需要注意MAU和DAU,分別代表月活用戶和日活用戶量。這兩個(gè)是通用數(shù)據(jù)可以讓你在長期時(shí)間內(nèi)追蹤用戶量方面的數(shù)據(jù),一個(gè)比較穩(wěn)定的高DAU值意味著游戲發(fā)展非常的降。

  還有一個(gè)直接的數(shù)據(jù)可以反映你的游戲在玩家中的受歡迎度,那就是平均每用戶游戲時(shí)長。這意味著你的游戲時(shí)長也是有用的。比如有些游戲的平均玩家游戲時(shí)長不超過五分鐘,這類游戲和超過5分鐘時(shí)長的游戲就有明顯差距。換句話說,監(jiān)測在游戲中投入時(shí)間較久的玩家們和快速流失玩家們的表現(xiàn)是很有趣的。

  免費(fèi)游戲的特別數(shù)據(jù)

  在現(xiàn)實(shí)中,做付費(fèi)游戲的時(shí)候,你很少需要追蹤太多的KPI。特別是,追蹤單機(jī)付費(fèi)游戲的利潤還是非常簡單的,每個(gè)人在這款游戲的消費(fèi)額是一定的,和數(shù)量相乘即可得到收入數(shù)據(jù),很可能這樣的游戲你不需要投入任何的運(yùn)營成本,一旦收入超過了項(xiàng)目的預(yù)算,那么你的游戲就盈利了。

  然而,免費(fèi)游戲則要求不斷的有玩家為之付費(fèi)。免費(fèi)游戲開發(fā)商們往往不得不投入相當(dāng)一部分的資金用于獲得更多新玩家,所以至少每個(gè)下載了這款游戲的玩家們都是有成本的,這個(gè)數(shù)據(jù)被稱之為CPI(每安裝成本cost per install)。

  APRU和ARPPU是免費(fèi)游戲最常見的2個(gè)數(shù)據(jù),它們同樣表示你的游戲從玩家獲得的收入有多深,不過需要注意的是,ARPPU永遠(yuǎn)會(huì)比ARPU高,因?yàn)樗鼈兯?jì)算的用戶基數(shù)不同。我們有時(shí)候還可以看到另一個(gè)數(shù)據(jù)ARPDAU,也就是平均每個(gè)日活躍用戶所帶來的收入。

  談到日活用戶,還有一個(gè)數(shù)據(jù)是比較重要的,它可以反映用戶們對(duì)你游戲的黏著度,也就是黏性因素(Sticky Factor),該數(shù)據(jù)的計(jì)算方式是DAU除以MAU,如果該數(shù)據(jù)為0.1或者10%的話,那就意味著在所有開始玩游戲的新用戶當(dāng)中,你有10%的機(jī)會(huì)把他們變成日活躍用戶,而且日活躍用戶也是最可能進(jìn)行消費(fèi)的用戶群。

  作為游戲開發(fā)者,我們需要追蹤多少數(shù)據(jù)?

  需要注意的是,我們不應(yīng)該投入太多的精力到表現(xiàn)指標(biāo)上,如果是不錯(cuò)的工具,那就不應(yīng)該分散我們創(chuàng)作好游戲的精力,因?yàn)楫吘? 的游戲才是工作室賴以生存的根本,而且這些數(shù)據(jù)也不應(yīng)該導(dǎo)致我們和用戶失去接觸的機(jī)會(huì)。

  作為游戲開發(fā)商,我們沒有必要追蹤太多的數(shù)據(jù),一些相關(guān)的數(shù)據(jù)就足以讓你明白目前游戲的進(jìn)度。雖然KPI可以讓你知道業(yè)務(wù)的發(fā)展如何,但你不應(yīng)該為此投入太多的時(shí)間。你應(yīng)該只專注于和特定目標(biāo)最相關(guān)的一些數(shù)據(jù),而且你還需要注意到的是,這些數(shù)據(jù)的追蹤是需要不斷更新的。

  值得慶幸的是,我們業(yè)內(nèi)已經(jīng)有了很多相關(guān)的工具,你每天可能只需要看一次游戲數(shù)據(jù)就可以了,Google 分析可以為你提供網(wǎng)站方面的很多信息,社交網(wǎng)絡(luò)也可以為你提供詳細(xì)的分析數(shù)據(jù),所以你自己不需要親自追蹤太多的數(shù)據(jù),即便是游戲用戶分析。

  如何恰當(dāng)?shù)氖褂肒PI?

  寫到現(xiàn)在,我們已經(jīng)長篇大論的說了什么是KPI,而且還了解了一些高級(jí)數(shù)據(jù)。如上文所述,你選擇的KPI應(yīng)該是和特定項(xiàng)目相關(guān)的。所以,我們沒辦法告訴你那一個(gè)因該成為樣本,那一個(gè)才是最適合你的項(xiàng)目的數(shù)據(jù)。

  不過,如果你想要合適的使用KPI,你需要:

  為游戲或者公司找一個(gè)需要的目標(biāo),比如說,在6個(gè)月的時(shí)間里讓網(wǎng)站的瀏覽量翻倍;

  把達(dá)到目標(biāo)的需求按步驟分拆,如何提高研發(fā)博客?需要開始每周更新視頻嗎?

  列出在完成這個(gè)目標(biāo)過程中需要用到的數(shù)據(jù),你的用戶在線搜索的關(guān)鍵詞是什么?你的文章在社交網(wǎng)絡(luò)的傳播力度如何?

  不斷檢查你的策略,要按照固定的頻率觀察每個(gè)數(shù)據(jù)的變化周期。每個(gè)數(shù)據(jù)最終都是相關(guān)的嗎?如果有些數(shù)據(jù)在你的游戲中無關(guān)緊要的話,盡早把它從你的列表中去掉,或者增補(bǔ)其他的數(shù)據(jù)。

  總結(jié)

  你可能已經(jīng)意識(shí)到了,KPI其實(shí)是非常簡單的,如果你做特定內(nèi)容的游戲,那么很可能會(huì)不斷的使用某些數(shù)據(jù)。有關(guān)KPI你需要知道的是,它們可以幫你檢測DUMB目標(biāo)的進(jìn)度,它們應(yīng)該足夠簡單,讓所有的團(tuán)隊(duì)成員都能夠理解。(本文英文作者Game Analytics分析師Nathan Lovato)

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