醫(yī)院生病兒童體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)游樂(lè)園
但凡參加過(guò)E3或者GDC的人都會(huì)有這種感覺(jué),在展會(huì)上很難找到與VR無(wú)關(guān)的地方,人們對(duì)于VR的熱衷度已經(jīng)越來(lái)越高,而且目前市面上不止一款頭戴設(shè)備出現(xiàn)。最近,Epic Games公司的CEO Tim Sweeney和CTO Kim Libreri談?wù)摿擞嘘P(guān)VR的問(wèn)題,不過(guò),更為關(guān)注的或許是Sweeney對(duì)于AR的看法。雖然Sweeney并沒(méi)有像Warren Spector那樣把VR稱(chēng)之為一種‘時(shí)尚’,但他的確承認(rèn),整個(gè)市場(chǎng)本身有很大的局限性。
Sweeney說(shuō),“VR有1.5億潛在用戶(hù),但它并不是面向全世界的,而AR方面,如果你從未來(lái)角度看的話(huà),我覺(jué)得未來(lái)幾年之后可能大多數(shù)人都會(huì)希望擁有AR設(shè)備,因?yàn)樗梢灾匦露x我們與電腦的互動(dòng)方式并且取代電腦顯示器、平板、電視機(jī)或者任何形式的顯示技術(shù),我覺(jué)得AR是下一個(gè)革命性的設(shè)備,如果你從長(zhǎng)期來(lái)看的話(huà)。”
毫不夸張的說(shuō),AR還在雛形階段,微軟發(fā)布的《我的世界》HoloLens技術(shù)demo給人很明顯的眩暈感,但真實(shí)生活中的HoloLens宣傳片并不讓人印象深刻,很明顯該技術(shù)還需要改進(jìn),但這需要時(shí)間。Sweeney說(shuō),“這需要一步步解決可能在未來(lái)幾年AR設(shè)備都不能為核心玩家們帶來(lái)如VR這樣的體驗(yàn)!
實(shí)際上,E3展會(huì)上的VR demo獲得了更為積極的評(píng)價(jià),Epic也為最新版的虛幻引擎增加了VR支持。Sweeney表示,同時(shí)為Oculus、Morpheus以及Vive等設(shè)備增加虛幻引擎支持是相對(duì)簡(jiǎn)單的工作,他說(shuō),“虛幻引擎可以支持絕大多數(shù)的VR平臺(tái),你把95%的專(zhuān)注放在做游戲上,其余5%用來(lái)調(diào)試不同的配置就可以了!
Libreri表示他鼓勵(lì)VR領(lǐng)域的所有設(shè)備廠(chǎng)商都支持其他對(duì)手的設(shè)備,分享自己獲得的經(jīng)驗(yàn),這并不是競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,而是要共同拓展VR市場(chǎng)。
“我們有一個(gè)很大的社區(qū),他們主要是帶來(lái)虛幻體驗(yàn)和游戲。我個(gè)人實(shí)際上認(rèn)為業(yè)內(nèi)的很多東西都是開(kāi)放性的,比如哪些是有用的,如何避免動(dòng)態(tài)眩暈,玩家們?nèi)绾卧诳臻g內(nèi)移動(dòng)最好,我們學(xué)到的這些東西都是可以做成優(yōu)秀體驗(yàn)的基礎(chǔ),我們很高興可以為此做出貢獻(xiàn)!
Libreri補(bǔ)充說(shuō),我們?nèi)缃裰詫?duì)VR如此感興趣,主要是因?yàn)殚L(zhǎng)期以來(lái)創(chuàng)意在創(chuàng)造新鮮的游戲體驗(yàn)方面遇到了挑戰(zhàn),比如為玩家們帶來(lái)一些前所未有的游戲體驗(yàn)。他說(shuō),“我認(rèn)為人們?cè)谧鲂掠螒虻臅r(shí)候,他們更喜歡新的挑戰(zhàn),你進(jìn)入游戲業(yè)是因?yàn)槟銦釔?ài)游戲,而且希望進(jìn)行創(chuàng)新并獲得自己的用戶(hù),讓你的玩家們體驗(yàn)新事物。盡管這個(gè)領(lǐng)域還有很多需要完善,但策劃和開(kāi)發(fā)者們非常喜歡這個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)樗梢宰屧擃I(lǐng)域更加繁榮。在新平臺(tái)的時(shí)代,你并不一定要做一款《使命召喚》這樣類(lèi)型的3A大作,我認(rèn)為人們非常樂(lè)于嘗試新事物!
由于是創(chuàng)新的,所以VR游戲并不一定非得是復(fù)雜的體驗(yàn),從技術(shù)層面來(lái)說(shuō),我們嘗試幫助人們渲染很高的幀率,你必須考慮游戲的內(nèi)容并且確保達(dá)到你想要的體驗(yàn),但這個(gè)平臺(tái)的創(chuàng)意挑戰(zhàn)也是全新的,這并不讓人恐懼,人們非常喜歡挑戰(zhàn)。
在創(chuàng)意挑戰(zhàn)之外,還有很多的技術(shù)挑戰(zhàn)是VR必須克服的,在現(xiàn)場(chǎng)的體驗(yàn)中,如果其中的某些不好的體驗(yàn)正式推向市場(chǎng)的話(huà),都可能毀了VR多年來(lái)取得的進(jìn)步,如果想要成功的話(huà),VR游戲中是絕不能容忍動(dòng)態(tài)眩暈的。
Epic Games公司CEO Tim Sweeney
Sweeney表示關(guān)鍵是要確保幀率以及輸入輸出設(shè)備的延遲以及動(dòng)態(tài)追蹤是有效率的,最終讓玩家們確信他們所看到的與身體感知到的一致,他補(bǔ)充說(shuō),“絕對(duì)需要保證的一點(diǎn)是,玩家們的位置以及在游戲世界中的位置必須有直接的地圖關(guān)系”,當(dāng)然,如果你是在玩一個(gè)很大的開(kāi)放世界游戲的話(huà),這是幾乎不可能的,比如《Skyrim》或者《GTA》。
另外一個(gè)問(wèn)題就是,大腦如何處理動(dòng)態(tài)傳感,Libreri解釋說(shuō),“作為人類(lèi)最難的問(wèn)題之一就是嬰兒學(xué)習(xí)走路,而DARPA的工作人員會(huì)告訴你讓一個(gè)機(jī)器走路是多么困難的事情。我們都把人類(lèi)走路的能力當(dāng)作是理所當(dāng)然的,我們的視覺(jué)和身體運(yùn)動(dòng)是非常一致的,但對(duì)于機(jī)器來(lái)說(shuō)就不難么容易了。在VR世界里,主要搭配稍微不平衡,就會(huì)遇到問(wèn)題!
Sweeney把它看作和手游研發(fā)興起同樣的事情,任何只是把主機(jī)或者PC內(nèi)容簡(jiǎn)單移植到手游平臺(tái)的作品都失敗了,和手游一樣,VR游戲也需要新的思維方式和不同的設(shè)計(jì)方式。
他說(shuō),“這毫無(wú)疑問(wèn)是改變了規(guī)則,你不可能拿一款并不是為VR平臺(tái)設(shè)計(jì)的游戲硬生生的推向VR平臺(tái),因?yàn)檫@樣的游戲看起來(lái)不會(huì)是合適的體驗(yàn),這樣你的游戲就很難被人接受。比如在手游平臺(tái)上流行的大多數(shù)游戲并不是直接來(lái)自主機(jī)或者PC平臺(tái)的,未來(lái)VR游戲也要這樣,我們?nèi)匀惶幵诜浅3跫?jí)的階段!
那么,Epic是怎么看呢?該公司會(huì)把自己的IP首先推向VR領(lǐng)域嗎?Sweeney表示,該公司在時(shí)機(jī)合適的時(shí)候才會(huì)把游戲推向VR領(lǐng)域。
“在虛幻3引擎的時(shí)候,我們前兩年都是推出的技術(shù)Demo,展示新引擎的可能性,一年之后我們才與微軟合作宣布了《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》,我認(rèn)為VR方面我們也會(huì)走相同的路線(xiàn),我們還在打造技術(shù),通過(guò)技術(shù)Demo的方式展示虛幻引擎在該領(lǐng)域的可能性,隨后如果Epic有了實(shí)質(zhì)性的突破,我們就會(huì)在這個(gè)時(shí)候進(jìn)入VR市場(chǎng)!
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