醫(yī)院生病兒童體驗虛擬現(xiàn)實游樂園
但凡參加過E3或者GDC的人都會有這種感覺,在展會上很難找到與VR無關(guān)的地方,人們對于VR的熱衷度已經(jīng)越來越高,而且目前市面上不止一款頭戴設(shè)備出現(xiàn)。最近,Epic Games公司的CEO Tim Sweeney和CTO Kim Libreri談?wù)摿擞嘘P(guān)VR的問題,不過,更為關(guān)注的或許是Sweeney對于AR的看法。雖然Sweeney并沒有像Warren Spector那樣把VR稱之為一種‘時尚’,但他的確承認,整個市場本身有很大的局限性。
Sweeney說,“VR有1.5億潛在用戶,但它并不是面向全世界的,而AR方面,如果你從未來角度看的話,我覺得未來幾年之后可能大多數(shù)人都會希望擁有AR設(shè)備,因為它可以重新定義我們與電腦的互動方式并且取代電腦顯示器、平板、電視機或者任何形式的顯示技術(shù),我覺得AR是下一個革命性的設(shè)備,如果你從長期來看的話。”
毫不夸張的說,AR還在雛形階段,微軟發(fā)布的《我的世界》HoloLens技術(shù)demo給人很明顯的眩暈感,但真實生活中的HoloLens宣傳片并不讓人印象深刻,很明顯該技術(shù)還需要改進,但這需要時間。Sweeney說,“這需要一步步解決可能在未來幾年AR設(shè)備都不能為核心玩家們帶來如VR這樣的體驗!
實際上,E3展會上的VR demo獲得了更為積極的評價,Epic也為 版的虛幻引擎增加了VR支持。Sweeney表示,同時為Oculus、Morpheus以及Vive等設(shè)備增加虛幻引擎支持是相對簡單的工作,他說,“虛幻引擎可以支持絕大多數(shù)的VR平臺,你把95%的專注放在做游戲上,其余5%用來調(diào)試不同的配置就可以了!
Libreri表示他鼓勵VR領(lǐng)域的所有設(shè)備廠商都支持其他對手的設(shè)備,分享自己獲得的經(jīng)驗,這并不是競爭關(guān)系,而是要共同拓展VR市場。
“我們有一個很大的社區(qū),他們主要是帶來虛幻體驗和游戲。我個人實際上認為業(yè)內(nèi)的很多東西都是開放性的,比如哪些是有用的,如何避免動態(tài)眩暈,玩家們?nèi)绾卧诳臻g內(nèi)移動最好,我們學(xué)到的這些東西都是可以做成 體驗的基礎(chǔ),我們很高興可以為此做出貢獻。”
Libreri補充說,我們?nèi)缃裰詫R如此感興趣,主要是因為長期以來創(chuàng)意在創(chuàng)造新鮮的游戲體驗方面遇到了挑戰(zhàn),比如為玩家們帶來一些前所未有的游戲體驗。他說,“我認為人們在做新游戲的時候,他們更喜歡新的挑戰(zhàn),你進入游戲業(yè)是因為你熱愛游戲,而且希望進行創(chuàng)新并獲得自己的用戶,讓你的玩家們體驗新事物。盡管這個領(lǐng)域還有很多需要完善,但策劃和開發(fā)者們非常喜歡這個挑戰(zhàn),因為它可以讓該領(lǐng)域更加繁榮。在新平臺的時代,你并不一定要做一款《使命召喚》這樣類型的3A大作,我認為人們非常樂于嘗試新事物。”
由于是創(chuàng)新的,所以VR游戲并不一定非得是復(fù)雜的體驗,從技術(shù)層面來說,我們嘗試幫助人們渲染很高的幀率,你必須考慮游戲的內(nèi)容并且確保達到你想要的體驗,但這個平臺的創(chuàng)意挑戰(zhàn)也是全新的,這并不讓人恐懼,人們非常喜歡挑戰(zhàn)。
在創(chuàng)意挑戰(zhàn)之外,還有很多的技術(shù)挑戰(zhàn)是VR必須克服的,在現(xiàn)場的體驗中,如果其中的某些不好的體驗正式推向市場的話,都可能毀了VR多年來取得的進步,如果想要成功的話,VR游戲中是絕不能容忍動態(tài)眩暈的。
Epic Games公司CEO Tim Sweeney
Sweeney表示關(guān)鍵是要確保幀率以及輸入輸出設(shè)備的延遲以及動態(tài)追蹤是有效率的,最終讓玩家們確信他們所看到的與身體感知到的一致,他補充說,“ 需要保證的一點是,玩家們的位置以及在游戲世界中的位置必須有直接的地圖關(guān)系”,當(dāng)然,如果你是在玩一個很大的開放世界游戲的話,這是幾乎不可能的,比如《Skyrim》或者《GTA》。
另外一個問題就是,大腦如何處理動態(tài)傳感,Libreri解釋說,“作為人類最難的問題之一就是嬰兒學(xué)習(xí)走路,而DARPA的工作人員會告訴你讓一個機器走路是多么困難的事情。我們都把人類走路的能力當(dāng)作是理所當(dāng)然的,我們的視覺和身體運動是非常一致的,但對于機器來說就不難么容易了。在VR世界里,主要搭配稍微不平衡,就會遇到問題。”
Sweeney把它看作和手游研發(fā)興起同樣的事情,任何只是把主機或者PC內(nèi)容簡單移植到手游平臺的作品都失敗了,和手游一樣,VR游戲也需要新的思維方式和不同的設(shè)計方式。
他說,“這毫無疑問是改變了規(guī)則,你不可能拿一款并不是為VR平臺設(shè)計的游戲硬生生的推向VR平臺,因為這樣的游戲看起來不會是合適的體驗,這樣你的游戲就很難被人接受。比如在手游平臺上流行的大多數(shù)游戲并不是直接來自主機或者PC平臺的,未來VR游戲也要這樣,我們?nèi)匀惶幵诜浅3跫壍碾A段!
那么,Epic是怎么看呢?該公司會把自己的IP首先推向VR領(lǐng)域嗎?Sweeney表示,該公司在時機合適的時候才會把游戲推向VR領(lǐng)域。
“在虛幻3引擎的時候,我們前兩年都是推出的技術(shù)Demo,展示新引擎的可能性,一年之后我們才與微軟合作宣布了《戰(zhàn)爭機器》,我認為VR方面我們也會走相同的路線,我們還在打造技術(shù),通過技術(shù)Demo的方式展示虛幻引擎在該領(lǐng)域的可能性,隨后如果Epic有了實質(zhì)性的突破,我們就會在這個時候進入VR市場。”
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