在F2P模式成為市場(chǎng)主流的今天,一款免費(fèi)游戲要獲得成功,讓玩家留下良好第一印象至關(guān)重要。如何加深玩家對(duì)游戲的第一印象?近日,移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司deltaDNA首席執(zhí)行官馬克·羅賓森(Mark Robinson)在一篇文章中結(jié)合案例,為開發(fā)者提出了4點(diǎn)建議。
《星際戰(zhàn)甲》(Warframe)
建議1:玩家應(yīng)理解他們需要做什么
很多游戲在開始環(huán)節(jié)未向玩家解釋清楚各項(xiàng)操作的目的。在新手引導(dǎo)環(huán)節(jié),一款成功的免費(fèi)游戲應(yīng)通過(guò)有趣而令人沉浸的方式,幫助玩家理解游戲機(jī)制。
案例:Digital Extreme旗下游戲《星際戰(zhàn)甲》(Warframe)在新手引導(dǎo)方面樹立了典范。在這款游戲的幾個(gè)初始關(guān)卡,一名可愛(ài)的NPC會(huì)知道玩家通過(guò)關(guān)卡。玩家操作提示也被聰明地安置在了游戲環(huán)境內(nèi)部,以直觀方式幫助玩家熟悉游戲玩法。
建議2:盡早讓玩家體驗(yàn)成就感——無(wú)論他們技巧高低
玩家享受成功的感覺(jué),而這意味著升級(jí)、解鎖新關(guān)卡、贏取成就、收獲獎(jiǎng)品等設(shè)定應(yīng)盡早出現(xiàn)在游戲中。
案例:日本游戲公司Gumi推出的《勇者前線》引導(dǎo)玩家通過(guò)一系列的戰(zhàn)斗,并在整個(gè)過(guò)程中給予他們明確的獎(jiǎng)勵(lì),目的是讓玩家更輕松、自然地進(jìn)入游戲氛圍。在新手引導(dǎo)階段,這款游戲會(huì)為完成引導(dǎo)的玩家提供獎(jiǎng)品。
建議3:應(yīng)控制游戲初期幾個(gè)關(guān)卡的難度
在F2P游戲中,絕大多數(shù)玩家受不了挫折感和失望情緒。有鑒于此,F(xiàn)2P游戲的關(guān)卡應(yīng)逐漸上升,初期難度得設(shè)定得非常低,讓所有新玩家都能夠輕松完成 任務(wù)。
案例:Natural Motion出品的《CSR賽車》初始幾澈速賽為玩家創(chuàng)造了一個(gè)“必勝不敗”的安全環(huán)境。首場(chǎng)單人比賽設(shè)計(jì)目的在于向玩家解釋游戲的操作方法。如果玩家在首場(chǎng)與AI的比賽中嘗試換擋,游戲?qū)?huì)暫停并彈出提示,以確保玩家明白應(yīng)做些什么。
建議4:盡早讓玩家體驗(yàn)游戲內(nèi)容,以便更好地理解玩法
不要將游戲的特色玩法藏得太深。如果你的游戲內(nèi)置令人興奮的小游戲,擁有多人游戲功能、稀奇古怪的武器或者新鮮游戲機(jī)制,你應(yīng)當(dāng)盡早讓玩家發(fā)現(xiàn)它們。
案例:在《CSR賽車》續(xù)作《CSRClassics》初始階段,游戲就向玩家介紹了車輛升級(jí)過(guò)程的每一個(gè)階段,并展示了一部升到滿級(jí)的車輛的形象。通過(guò)這種方式,這款游戲抬升了玩家的期望值。
馬克·羅賓森指出,暴雪旗下集換式卡牌游戲《爐石傳說(shuō)》在上述幾個(gè)方面都做得不錯(cuò)。《爐石傳說(shuō)》是一款易于上手,讓玩家上癮的卡牌游戲,很好地實(shí)現(xiàn)了吸引新玩家與《魔獸世界》鐵桿粉絲之間的平衡。羅賓森認(rèn)為,《爐石傳說(shuō)》的新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)精細(xì),隨著游戲進(jìn)程深入逐步展示其復(fù)雜性;操作提示與游戲環(huán)境的融合度很高,同時(shí)還會(huì)為玩家提供獎(jiǎng)勵(lì)。這些設(shè)定都有助于讓休閑玩家更好地理解、上手這款游戲。
總結(jié)起來(lái),為了加深玩家對(duì)一款免費(fèi)游戲的第一印象,羅賓森的建議包括:確保游戲玩法易于理解;為玩家提供獎(jiǎng)勵(lì);難度逐漸上升;讓玩家盡早體驗(yàn)游戲的特色功能。
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