關(guān)于HTML5移動游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的討論十分激烈,白鷺引擎也宣布了推出白鷺開放平臺及其全新的5款產(chǎn)品。
而在會上從業(yè)者最為關(guān)心莫過于H5游戲運營及變現(xiàn)等問題。 就此,包括手游那點事聯(lián)合創(chuàng)始人何清景、傲游游戲事業(yè)部負(fù)責(zé)人張恒、滴滴打車郗曉林、拇指游玩CEO曾飛以及九維網(wǎng)CEO姜楠在內(nèi)的專業(yè)人士展開了圓桌討論。手游那點事梳理了各位嘉賓針對H5游戲的研發(fā)、運營、發(fā)行、機遇、問題等觀點,希望給各位從業(yè)者些許啟示。
一、關(guān)于H5游戲市場:H5游戲生態(tài)不斷完善,出現(xiàn)爆款之后H5游戲產(chǎn)業(yè)將快速發(fā)展
張恒:傲游的H5業(yè)務(wù)主要是在PC端上展開,用戶的消費習(xí)慣跟業(yè)務(wù)線有關(guān)。因為傲游的主要業(yè)務(wù)是電商,用自己的帳號和支付體系,支付也是原生的那種。所以現(xiàn)在平臺上的50款H5游戲中,大部分是接通了支付的H5產(chǎn)品,還有一些免費的小游戲。在聯(lián)運合作上我們對產(chǎn)品沒有限制,分成比例是70%,不扣渠道費。
郗曉林:滴滴這邊是做為一個渠道,我們現(xiàn)在做從0到1剛開始,現(xiàn)在產(chǎn)品比較少,滴滴的用戶量大家都知道,我們更看重的是滴滴的用戶付費習(xí)慣。我們現(xiàn)在主要推的是微信支付,,我們合作分成是五五分成。滴滴暫時只是一個中等的渠道,我們的目標(biāo)不是要控制自己的流量要挾CP,而是跟CP達成一種共識,為大家的收入做一個探索。
曾飛:在談渠道前不得不再次提到兩個關(guān)健詞:用戶和流量。如何把現(xiàn)有的流量變成現(xiàn)金?游戲是很直觀的東西,通過我們的內(nèi)容提供,把用戶變成現(xiàn)金。剛才提到轉(zhuǎn)型H5游戲的過程跟當(dāng)初的頁游有很大的區(qū)別,這個時候時間不會很長,各大廠商和渠道也好,都會很快的布局,時間之短可能會使很多的開發(fā)者還來不及反應(yīng)。
姜楠:以前《武林英雄》獲取成本很低,只有三五毛錢,現(xiàn)在基本上要到十幾塊錢的導(dǎo)入成本。 現(xiàn)階段的H5渠道對對成本還沒有太精細(xì)的核算方法,但是如果某一天大家覺得市場已經(jīng)好了,可能面臨大家互相導(dǎo)流量,把這個用戶轉(zhuǎn)移到自己渠道上面來。當(dāng)有一些具有盈利能力的標(biāo)志性H5游戲出來,整個行業(yè)發(fā)展的速度會快很多。最后它會跟頁游一樣競爭非常的激烈,流量壟斷在少部分人手上。
二、關(guān)于用戶及變現(xiàn):H5和原生游戲并非水火不容,找到用戶痛點才是關(guān)鍵
張恒:H5出來之后,大家把H5和原生游戲當(dāng)成水火不容的兩個東西。前期H5游戲的存在或許會對原生游戲造成一定的擠壓,但是到了后期H5可以起到烘托的作用。現(xiàn)在的H5產(chǎn)品大家一直強調(diào)能多接近原生,實際上在用戶的層面來看, 未來的H5游戲等于原生APP游戲。在用戶看來它只是多了一個選擇的方式,可以選擇下載也可以選擇在線加載去玩。未來我覺得它們是一體的東西!
郗曉林:其實H5和原生游戲可以作為一個互補。對于滴滴而言,大家可以想象一下,在出行的嘲中,玩家坐著滴滴專在滴滴打車中玩著H5的游戲。H5拿來作為一個互補,給用戶更多的娛樂化的體驗,這是我們所看到的趨勢。
曾飛:一款H5游戲成功的標(biāo)準(zhǔn)有兩個,作為一個CP來講,去做到百萬流水這是第一步成功的,第二個有用戶也是成功的。像《神經(jīng)貓》是用戶影響了品牌,我們希望通過H5傳播很快的特點吸引用戶然后進行變現(xiàn)。不管做APP還是做游戲都是用戶流量變現(xiàn),這是兩個成功點,一個是深入一個是用戶的積累。
姜楠:一個行業(yè)要發(fā)展繁榮的話必須解決用戶的痛點。H5分為三塊:一個是開發(fā)商一個是渠道商一個是用戶。開發(fā)商的問題解決了很多,開發(fā)難度降低了,在IOS和Android開發(fā)游戲,碰到BUG的話你來不及更新,對于整體的開發(fā)需求很高。但是H5的引擎大部分解決了這個問題,這是從開發(fā)商的角度。從渠道的角度也解決了很多問題,把分散的流量集中起來到游戲中間。但是對用戶方面的痛點還不夠,我們06年決定做頁游的時候重點解決哪兩個痛點:第一個用戶不能無縫玩的游戲,或者在公司里權(quán)限不能讓它裝,但是在手機不存在這個問題,這個痛點就不存在了。第二個問題就是耗時方面,頁游很大的方面就是輕度化,做成辦公室玩的游戲,這個也是當(dāng)時解決了第二個痛點,F(xiàn)在H5的游戲有兩個痛點:第一是入口,二是運用。
三、關(guān)于H5游戲的未來:行業(yè)分工趨向完善,是個相對的“藍(lán)海”
張恒:現(xiàn)在對于H5游戲產(chǎn)業(yè)來說,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、流量價格包括游戲性能問題,這些都不是太大的問題。現(xiàn)在有很多的從業(yè)者參與到H5當(dāng)中,包括互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)人員的創(chuàng)新和狀態(tài),它解決這些問題只是時間問題。更重要的是心態(tài)問題,我跟一些朋友了解到,他們做H5主要看重H5的變現(xiàn),靠H5做一些產(chǎn)品的變現(xiàn)提升一些業(yè)績,但是其實也說到H5沒有一個標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)據(jù),你做的時候發(fā)現(xiàn)導(dǎo)入一萬用戶是這個數(shù)據(jù),你導(dǎo)入一萬用戶到這個數(shù)據(jù)可能更高,這樣就導(dǎo)致你可能心理落差很大。你要扛住現(xiàn)在的一些壓力,不要急功近利,不要因為它比不上一些其他的游戲而擔(dān)憂,大家應(yīng)該一起摸索H5運行的特點,為H5的降發(fā)展做出努力。
郗曉林:H5游戲很輕度,它的用戶和留存都是比較差的。我們當(dāng)時考慮這個策略怎么打,滴滴游戲怎么去玩?我們討論了很多,最早我們跟開心網(wǎng)有一個合作,玩一款游戲可以送滴滴打車券給用戶,然后可以激活用戶玩游戲。我希望大家可以聯(lián)合起來為平臺的游戲中心創(chuàng)造一個利益,這個利益包括你們的利益也包括我自己的利益。
姜楠:我們做過很多的產(chǎn)品,技術(shù)上不是太大的問題。在運營的角度H5更簡單一點,開發(fā)的難度要自己開發(fā)一些東西,或者利用第三方引擎開發(fā)是差不多的。我們做的比較早,現(xiàn)在回過頭來看做H5游戲有點像做頁游的感覺,但是也不完全相同。我覺得它主要撒于分發(fā)方和用戶的態(tài)度,頁游越來越像端游,沒有太多的開發(fā)商敢去做新的東西。這是由于平臺推動激烈的競爭,剩出幾家,其他的CP方不太敢做新的創(chuàng)新。我倒希望三位平臺方和發(fā)行方能真的像今天所說的以比較好的心態(tài)看市場的發(fā)展。
我們也推廣一些產(chǎn)品,面臨3到5款產(chǎn)品一對比,大家肯定放在收入高的變現(xiàn)能力強的產(chǎn)品上,如果讓它花精力放在一款變現(xiàn)能力慢的產(chǎn)品上,渠道方也有很大的壓力。像昨天才上線的產(chǎn)品,在體驗中有一些問題,點觸摸不是很靈敏,如果這些問題解決的更好,其他的小問題包括全屏的問題已經(jīng)都解決了,如果在體驗上達到或者適當(dāng)?shù)某^原生游戲,那么這個行業(yè)就會出現(xiàn)爆發(fā)式的增加。
曾飛:在進入H5游戲發(fā)行之后,我們發(fā)現(xiàn)APP手游的發(fā)行坑很深。現(xiàn)在很多的手游發(fā)行商已經(jīng)在洗牌階段了,我們H5定位是很有前景可以補充發(fā)行業(yè)務(wù)。目前節(jié)奏來看還是控制的比較穩(wěn),我們只嘗試過一款中度的游戲,剩下的游戲都是通過其他的工作室或者得到驗證的產(chǎn)品再進行轉(zhuǎn)換,同時我們根據(jù)H5的特性,我們目前主要在做輕度產(chǎn)品。
這些產(chǎn)品我們認(rèn)為在目前的H5游戲發(fā)行里面或者目前的H5游戲CP里面都可以認(rèn)為是相對的藍(lán)海。 藍(lán)海指的是在H5的環(huán)境下,大家不要太在意所謂的留存、APRU值、付費率,因為它還沒有形成一定的規(guī)模。目前的情況下H5量很大,這么多的用戶量,我們不可否認(rèn)肯定原生版的用戶量付費率更高一些,但是H5的用戶可以培養(yǎng)。
結(jié)語
手游那點事觀察到,H5游戲的研發(fā)、支付、渠道、發(fā)行等環(huán)境正在不斷被完善,可謂是萬事俱備只欠東風(fēng)了,很大可能優(yōu)質(zhì)的H5爆款游戲能在下半年出現(xiàn),大家拭目以待!
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://dstuf.com/