Funomena的共同創(chuàng)建人Robin Hunicke在本月初的DICE會議的演講中,呼吁游戲業(yè)所有業(yè)內人士更好地對待消費者,而不是一味地追求銷售數(shù)據(jù)。這個準則正是Hunicke和她之前ThatGameCompany的同事在制作《Journey》時所采取的。會議結束后,Hunicke在采訪中也談到,牢記這項準則將給任何研發(fā)商帶來幫助。
“我認識很多獨立游戲研發(fā)商,他們之所以會成功,就是因為玩家喜歡他們研發(fā)的游戲,同時他們也熱愛自己的游戲玩家!盚unicke說,“我想要強調的是,目前,大家手中都有各種不同營銷工具,但如果他們能采取我說的準則,這將激發(fā)出游戲的巨大潛力,最大化宣傳!
Hunicke認為一款游戲的潛力撒于玩家的數(shù)量。Hunicke談到自己剛進入游戲產業(yè)時,并不確定自己是否合適,因為當時人們知道的游戲類型,經常被廣告的游戲種類,都是局限于非常窄的特定內容。而就算是現(xiàn)在,當在派對上和陌生人談到自己工作時,別人的反映都很安靜。
他們會說,噢,這是真的嗎?然后就開始走神。很多人對電子游戲的了解僅限于電視或公交車上看到的廣告,而游戲似乎永遠不會對他們產生興趣。
Hunicke列述了大家對游戲的普遍理解,首先從一個頭戴面具,手持刀子的神經病,然后到能操控電或火的超人,再到2個憤怒的人互相毆打,最后就是賽車類游戲。
“不幸的是,他們對電子游戲的概念就是那樣。”Hunicke說,“而我認為,如果我們花時間認真思考宣傳策略,比如在公交車上打出激發(fā)大家興趣的廣告,這樣大家玩游戲的方式就像是閱讀書籍或者聽音樂,而這也正是我想要的!
Hunicke表示,想要實現(xiàn)這一目標,每個人都可以盡自己的努力。那些有想法的人可以自己研發(fā)游戲,即便時間很緊張,每周可能只有幾小時業(yè)余時間。而對于那些業(yè)內人士,不管你手中正在進行著什么項目,我們有一個方案可以幫助你更好地改善現(xiàn)狀。
Hunicke繼續(xù)談到,“當你在開會時,有人提到,‘這項功能不錯,’或者‘這個游戲采取了什么方案’,你可以認真想想,這和玩家有關嗎?以后在和別人的談論中都認真考慮這個問題。這也正是我之前說的要正確對待你的用戶,而不是把他們當成可以利用的資源。”
“如果你希望你的消費者尊重你,你也必須尊重他們!盚unicke說,“如果你想讓你的消費者來幫助你宣傳游戲,并且宣傳的對象是你無法觸及的,那么你需要和消費者們經常進行溝通,讓他們知道你的想法。和他們一起建立一個社區(qū),而溝通是任何社區(qū)都不能缺少的,因為我們在社區(qū)中都是互相賴以生存。
Hunicke說,這項準則幫助了獨立研發(fā)商社區(qū)之間不斷發(fā)展。盡管獨立研發(fā)商面臨最大的問題還是讓玩家知道自己的游戲,但是他們完全沒有使自己的潛在玩家感到疲勞。Hunicke認為,主流游戲市場為研發(fā)商們提供了大量機會,所以研發(fā)商不會因為互相爭奪玩家的注意力而倒閉。
“對我來說,這就像是,我想要在大海中取3滴水,而另一個人說,我也想要這片大海里的水!盚unicke說,“那我們是敵人嗎?當然不是。對于獨立研發(fā)商來說,未來只可能是一片光明。”
Hunicke說,我們告訴所有獨立研發(fā)商,工作室內部存在的問題其實更為關鍵。
“對任何一支團隊來說,面臨的最大挑戰(zhàn)就是進行溝通和透明化,”Hunicke表示,“研發(fā)游戲的過程中也有許多障礙,研發(fā)商必須在發(fā)行游戲前不斷進行修改。而正是在這一階段中,發(fā)展速度會變得非常緩慢,研發(fā)商也開始對游戲是否會成功產生懷疑!
“每個人都會經歷這個階段!盚unicke說,“你必須要和團隊里的成員,和公司其他員工之間建立起及時有效的溝通才能度過難關。當面臨許多不確定因素時,只有和大家建立起良好的合作關系時,才不會受到很大影響!
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