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Jens Begemann:Wooga志在面向全球用戶設計游戲
時間:2013-10-31 18:55   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  Wooga工作室是眾多正在進軍手機游戲領域的社交游戲公司之一。在過去8周里,Wooga的消除游戲《Jelly Splash》在iOS平臺獲得超過1000萬下載量。

  在本次采訪中,Wooga的CEO Jens Begemann透露了他們制作《Jelly Splash》付出了不少努力。這款游戲有一些與《Candy Crush Saga》、《Bejeweled》和《Dots》相同的特征。

  以下是我們采訪的文字記錄。

  Jens-Begemann-Wooga

  GamesBeat(以下簡稱G):Wooga最近有什么新動向?

  Jens Begemann(以下簡稱J):我們8周前發(fā)布了一款游戲《Jelly Splash》。它在應用商店的免費排行榜的第一名上堅持了很多天,現(xiàn)在是美國和其他幾個國家的應用收益排行榜的前20名。它仍然迅速發(fā)展。那款游戲現(xiàn)在有1000萬的下載量。我們最近又把它推向Facebook了,周一將登錄Android平臺。

  G:這款游戲你們做了多久?

  J:差不多有一年吧。它的玩法相當簡單,但這些簡單的游戲——學習容易精通難的游戲,卻是最難調(diào)整的。它有些類似于《Candy Crush Saga》這種游戲。我們在2010年給一款叫作《Bubble Island》的游戲做了這個地圖,然后放進其他游戲中。

  玩法是非常簡單的。你畫線把這些具有相同顏色的果凍連起來……跟《Dots》有點像,但它是分關(guān)卡的游戲,還可以連斜線消除……總這很簡單。當達到足夠的得分,你就通關(guān)了。但關(guān)卡會越來越難。如果你回到地圖,你可以選擇更難的關(guān)卡……這款游戲有180多關(guān),目標會經(jīng)常變化。

  《Jelly Splash》已經(jīng)風靡全世界了。我們只用了8周的時間就把它放到iOS、Facebook和Android三大平臺上,我覺得我們的速度比大部人都快了,并且現(xiàn)在已經(jīng)有1000萬下載量了。它 是我們目前最成功的一次發(fā)布。

  jelly_splash

  接下來我要說的是我們的策略。我們還在贏利,收益差不多翻倍了。今年的利潤比去年高了70%。我們的市場鞏固了,F(xiàn)在我們的工作重心是復制成功。我們不想在一次成功之后就了無聲息。

  你大概想問,那么什么是成功?你們?nèi)绾味x成功?對我們而言,一款游戲如果在它的壽命內(nèi)收益達千萬美元,那就是成功了。我們進入這個市場四年了,按這個標準,我們目前已經(jīng)成功五次了。《Bubble Island》是第一個成功,然后是《Monster World》、《Diamond Dash》、《Pearl’s Peril》,現(xiàn)在是《Jelly Splash》,雖然它的收益還沒超過1000萬美元,但指日可待了。我們?yōu)榇烁械阶院馈?/P>

  我們的目標是每年創(chuàng)造兩到三次這種成功。今年我們的開發(fā)方法稍微改變了。

  G:你們現(xiàn)在有多少員工?

  J:現(xiàn)在超過250人了。人數(shù)仍然在增長。我們打算降低增長速度。我們覺得保持小團隊才是正道。我們有人負責后勤和職能如PR或營銷或財政或客戶服務,但剩下的約200人都從事游戲開發(fā)。我們有20支游戲團隊。有些團隊非常小,可能只有三個人從做原型開始,有些團隊比較大。但即使是在小團隊,每個人都能發(fā)揮重要作用。

  我們的人數(shù)還在增加,但我們不想增長失控。我們認為理想的團隊應該是小規(guī)模的,應該把人數(shù)控制在合適的范圍內(nèi)。

  G:自從《Clash of Clans》和《Puzzle & Dragons》占領市場,我們還沒有好好談談這些游戲。你們對它們有什么看法?

  J:不可思議的成功。不過我們的目標正是經(jīng)常創(chuàng)造這樣的成功。如果做得到,很多其他游戲都能贏利。對于一款收益千萬美元的游戲,如果條件都成熟了——時機和市場,那么它就會更加成功!禖lash of Clans》和《Puzzle & Dragons》的成功就是這么來的。比成功更成功,你可以這么說吧。

  G:我們最近與EA前CEO John Riccitiello有過談話。他表示,在游戲機領域,成功的標準是100億美元。一個品牌要經(jīng)過五年十年的發(fā)展才能做大。按他的意思,有多少人預見了《憤怒的小鳥》在五年內(nèi)創(chuàng)造的成功?

  J:免費游戲是服務。你要天天經(jīng)營它,它才能天天產(chǎn)生收益。甚至在圣誕節(jié)期間,甚至在周末。用法是非常不同的。像《GTA》或《使命召喚》,每年或每幾年,它的銷量會顯著增加,然后再次走低。對于免費游戲,這是持續(xù)的。

  如果你看看《Clash of Clans》目前創(chuàng)造的總收益,你會發(fā)現(xiàn)這個數(shù)字小于《使命召喚》的,但已經(jīng)相差不遠了。手機市躊速發(fā)展,商業(yè)模式也是。你必須迎接這樣的未來。如果你回想一下過去10年或20年,你不會在接下來10里獲得成功。

  G:我們已經(jīng)看到一些免費游戲走到盡頭了。Zynga停運了許多游戲。Kabam也放棄了若干游戲。你認為所有游戲公司都不得不面臨這種局面嗎?

  J:我們不怕中止項目。但我們會在發(fā)行以前中止大部分不可行的項目。我們做許許多多原型,每年大約有15款游戲進入生產(chǎn)階段。我們應該繼續(xù)這么做嗎?這導致我們中止大量項目。如果我們認為某游戲沒有成功的潛力,我們就會讓它的團隊做其他事。但如果我們發(fā)布了一款游戲,我們就會努力打造它的成功。如果它成功了,那么它的開發(fā)團隊的多年努力就沒有白廢了。

  Monster World

  三年半以前,我們發(fā)布了《Monster World》,F(xiàn)在仍然有團隊在更新它,每周推出一個新版本。我們對此很滿意。也許在未來的某個時候,我閃會讓那支團隊會做其他事。但對我們而言,可持續(xù)的長期發(fā)展才是重點。甚至你把團隊轉(zhuǎn)移走了,你仍然可以保留游戲。前一陣子,我們關(guān)閉了一款游戲,但那時它的玩家還有一些玩家,跟在座的人數(shù)相當吧(笑)。我們認為,只要游戲還有大量粉絲,就不能讓他們失望。你應該至少繼續(xù)提供服務。

  G:每個項目啟動時有多少人?

  J:兩三個人做原型吧。到發(fā)布時,大約10-15人。發(fā)布后,成功的話,可能是15或20人。這是通常的規(guī)模。我們有些游戲是在線的,但我們沒有讓團隊時時跟進。其他游戲如《Monster World》或《Diamond Dash》,一直有團隊負責改進和每周的更新。

  G:有沒有考慮過像Machine Zone那樣組建80人的團隊,他們花了18個月做出《戰(zhàn)爭游戲》?

  J:我們的團隊規(guī),F(xiàn)在越來越大了。我們的尋物游戲《Pearl’s Peril》的團隊一度達到30人左右。那樣人太多,通信成本太高,還會影響效率和創(chuàng)新。所以我們傾向于控制團隊規(guī)模。

  至于時間表,從原型到發(fā)布,仍然是一年。也可能延長至18個月。但我認為團隊應該小。如果我們需要添加大量圖形,我們有時候會與外部團隊合作內(nèi)容。但我們努力把內(nèi)部團隊的人數(shù)控制在15個或以下。

  G:你認為你們從Facebook游戲轉(zhuǎn)型到手機游戲,成功嗎?

  J:我們覺得非常成功。兩年以前,我們的手機游戲收益為0,因為我們做的全部是Facebook游戲。我們的Facebook商業(yè)仍然運作良好,但手機商業(yè)發(fā)展極快,其收益現(xiàn)在已經(jīng)超過我們的總收益的一半了。下周《Jelly Splash》將登錄Android平臺,到年底我們有可能宣布手機游戲股的新基點。

  G:你們曾經(jīng)取消了一款HTML5游戲。你對HTML5態(tài)度還是一樣的嗎?

  J:是的。HTML5面臨著兩個方面的挑戰(zhàn)。一個是技術(shù)層面上的,玩家要求更短的響應時間和更順暢的體驗。很多時候他們甚至期望游戲能離線運行。用HTML5是可能實現(xiàn)的,但更加困難。把HTML5游戲變成跨平臺游戲是很難的。

  第二個是玩家行為。在PC,大部分玩家只運行一個應用——他們的瀏覽器。他們可以很輕松地從一個網(wǎng)站切換到另一個。在手機,許多玩家極少打開瀏覽器。他們是從一個應用跳到另一個應用。玩家需要的是屏幕上顯示的圖標,他們知道通過App Store或Google Play使圖標出現(xiàn)在自己的設備上。在瀏覽上使用HTML5與玩家期待不符,使普及更加困難。

  G:你如何看待手機游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,其他手機游戲工作室的發(fā)展是否降?是否所有人都從大市場中獲利?

  J:整個市場都在轉(zhuǎn)型。不只是手機游戲,游戲機游戲和網(wǎng)頁游戲也在革命。我們對手機游戲做了一些分析和估計。每年在iOS上發(fā)布的新游戲大約有4萬,在Google Play上發(fā)布的新游戲也大概達到這個數(shù)量。根據(jù)我們對成功的定義,雖然我不完全肯定,但似乎有0.2%的游戲達到成功的門檻了。不可能再多了。

  有些公司獲利頗豐,非常成功。但有更多公司甚至連保本都困難。根據(jù)我聽說的,大部分公司的錢有去無回。但極少數(shù)公司發(fā)達了。于是有了大公司兼并小公司的現(xiàn)象,接下來幾年會有很多兼并收購吧。

  所以我們今年認真地遵循不斷給我們復制成功的開發(fā)模式。每年大約有15個原型進入生產(chǎn)階段,其中5個得以做成成品發(fā)布,又其中的兩三款游戲會成功。今年的重頭戲是《Pearl’s Peril》和《Jelly Splash》。今年還沒結(jié)束,我對接下來的產(chǎn)品仍然有信心。

  G:你是否考慮過像你的一些競爭對手一樣,求助于第三方發(fā)行商?

  J:只要游戲好,我們就會發(fā)行。我們的核心焦點仍然是成為做游戲的開發(fā)者,但我們不排斥其他嘗試。我們也與獨立開發(fā)者合作。

  G:但你未必是在投資這些獨立開發(fā)者。

  J:是的,我們不是投資商。如果獨立開發(fā)者說他們需要營銷、推廣和本土化的支持,只要我能力所及,我們就可以幫助他們。我們并不供給他們開發(fā)經(jīng)費。

  G:我們是否處于游戲全球化的風口浪尖?《憤怒的小鳥》在這方面似乎后勁不足了。你認為你們應該設計一款全球性的游戲嗎?

  J:真是有趣的問題。我們目睹了《Diamond Dash》等游戲風靡全世界,除了日本、韓國和中國。我們看到不少游戲只能在亞洲東部流行開來。所以仍然有缺口。日本、韓國和中國的市場跟其他地方的不一樣。那是我們正在密切關(guān)注的。

  diamond dash

  我們的游戲主要是適用于其他市場的。我們不會設計針對韓國或日本市場的游戲,但我們的眼界是開闊的。我們有一家非常國際化的公司,有40多個來自不同國家的人與Wooga員工在同一個地方辦公。每一支團隊也都非常國際化。所以,他們不會制作一款非常德國或美國的游戲。我們制作的游戲是適合全球玩家的胃口的。

  幾年前,人們說免費模式只有在亞洲市場行得通,在歐美市場永遠不可能成功。但市場轉(zhuǎn)型了。這是接下來幾年應該好好觀察的事。這些市場會融為一體,還是仍然保持分離?

  G:你如何看待手機網(wǎng)絡通訊應用如Kakao、Line和微信?你認為它們會在世界各地普及嗎?

  J:我們非常密切地關(guān)注著這些平臺。它們真的很有意思。我們已經(jīng)得出一些觀察結(jié)論了。短信平臺方面,它們各自占據(jù)一個國家市場。比如Line的勢力范圍是日本,而微信獨霸中國,Kakao覆蓋韓國。一定程度上,許多人已經(jīng)用它們?nèi)〈耸謾C自帶的文本短信功能。

  這些平臺可以創(chuàng)造新的推廣渠道。至于它們會統(tǒng)一不同的市場還是保持分立,這是值得關(guān)注的。我們將看到它們之間的激烈競爭。對我們而言,這可能創(chuàng)造一個有趣的新推廣平臺。

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