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開發(fā)者無需擔憂游戲創(chuàng)意被剽竊的問題
時間:2013-08-30 23:19   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  我是一個桌游設計師。這是一份有趣同,有創(chuàng)意,但同時也很可怕的工作,并且與我之前在企業(yè)廣告的工作也有極大差別。但這兩個領域都很重視創(chuàng)意,尤其是“新”創(chuàng)意。沒有人希望自己的想法被竊取,無論是廣告活動還是桌面游戲,你都想成為提出某個創(chuàng)意的第一人。

  所以,你也許會奇怪我為什么在過去10年還要在博客發(fā)布自己的游戲設計過程,向所有人公開我每個粗心的理念和完全成形的原型。

  我最常收到的問題是:“難道你不怕別人竊走你的創(chuàng)意嗎?”

  會提這種問題的人,他們多半害怕別人竊走自己的創(chuàng)意。

  沒錯,你確實很為自己的新游戲機制、原創(chuàng)主題或其他與你的IP相關的東西而自豪。為自己的作品而驕傲是件好事!因為這可以讓你在困難和困惑中繼續(xù)前行,永不言棄。

  但這種驕傲卻會給你一些奇怪的想法,例如其他人都像你一樣關注你的想法。這并不是要侮辱你的想法,它只是創(chuàng)意領域的一種必需品。如果真有人幾乎像你一樣關注你的游戲理念,那么他們可能耗費了好幾個鐘頭熬夜測試、開發(fā)、修改以及再測試你的游戲理念,直到證實它具有成為一款合格游戲的可行性。

  別急,你還沒有投入這么多個小時對嗎?不要告訴我,你還沒有投入開發(fā)時間就在擔心有人會竊走你的創(chuàng)意。不要告訴我你在玩法測試前就已經(jīng)研究過專利、版權、NDA(保密協(xié)議)和商標相關的資料。不要告訴我你只同自己最親近的人測試游戲(這些人最容易照顧你的玻璃心,不會提出太多批評性建意)。你沒有這么做吧?當然沒有,因為這種做法確實不高明。不要將這種被害妄想癥作為遲遲不肯動工的借口。

  以下是我在公開場合設計游戲時所掌握的一些經(jīng)驗,希望這些觀察結果對你的工作有所幫助。

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  關于創(chuàng)意的真相

  創(chuàng)意并沒有那么特殊。

  嚴格來說,一個很棒的理念本身并不能算是游戲。Antonie Bauza最近獲得了德國Essen游戲節(jié)的 年度游戲獎,他是因《Hanabit》這款合作型的卡牌游戲而獲獎,該游戲要求玩家手指紙牌背面,依靠對方來獲知自己手上紙牌的準確信息。他并不只是說說“我想制作一款你拿紙牌的背面,需要雙方合作的游戲”就獲得了成功。在《Hanabi》真正獲得成功之前,Bauza付出了大量的心血,推出了兩個版本的游戲。

  創(chuàng)意并非偶然的產(chǎn)物。

  即使你的創(chuàng)意100%是原創(chuàng)的,其理念本身也并沒有價值,呈現(xiàn)其突現(xiàn)性的作品才是令其具有意義的存在。再以Bauza的《Hanabi》為例,你知道要制作一款體面的游戲,每一個設計決定都需要投入大量時間。該游戲機制這么少,它的每個元素就顯得更為重要了。例如,每組中要有幾套牌?牌組中每一列又需要多少張牌?一百次游戲的平均得分是多少?人們在游戲時如何同對方交談?除非游戲“理念”真正落實,沒人可以解答這些問題。你要測試過后才能發(fā)現(xiàn)游戲理念的突現(xiàn)屬性。

  你的創(chuàng)意其實是從他處“竊取”的。

  我曾經(jīng)收集了許多未能制作出成品的不完整創(chuàng)意。創(chuàng)意無處不在。我們獲得了創(chuàng)意,但很可能它們并非都是原創(chuàng)的。我的不是,你的也不是。我們無法擺脫自己所處時代的設計環(huán)境,我們只能對其作出回應,對其加以迭代和改造。我們的設計風格會有意無意地隨著潮流而變動。舉一個簡單的例子:想象一枚新的象棋棋子,它也許可以像一個象那樣移動,但僅局限于兩個地方?也許它像國王一樣移動,但如果前向只能去兩個地方,并且只能通過對角線去抓獲它?現(xiàn)在看看成百上千個棋子,想想你是否還能找到空白的探索空間。這是不是件嚴肅的事情?沒錯。它令人沮喪嗎?根本不是。

  單純的創(chuàng)意并非游戲。

  如果一款游戲不具有可玩性,它還是游戲嗎?只有具備可玩性才能算是游戲對嗎?如果你更在意別人會覬覦你的創(chuàng)意,而非將游戲展示給更多人試玩,那你就要先回答這些問題。你的創(chuàng)意并非游戲,只有你的游戲才是游戲。甚至可以說,只有當人們愿意玩時,它才能算是游戲。這意味著你必須動手做原型,編寫規(guī)則,并親自面對央求陌生人試玩游戲的這種社交尷尬。這才是能夠讓你的創(chuàng)意具有價值的做法。而如果你的游戲很有趣,你的勝利果實也就會更甜蜜。

  只有時間才能驗證價值。

  我并不擔心有人偷走我的創(chuàng)意。如果我真有這種顧慮,就不會在博客公開我的游戲設計過程了,這個習慣已經(jīng)保持了十多年。但我開始時還真有點擔心。

  我是1999年開始設計一款由粉絲制作的與僵尸有關的RPG游戲《Zombie:the Coil》。我在其中加入了每個我認為一款體面的RPG應該具有的元素,我只是仿制了現(xiàn)成的White Wolf框架,在這些約束條件中編碼,并將結果發(fā)布到網(wǎng)站上。

  之后我擔心White Wolf竊取我的創(chuàng)意。我聽說他們發(fā)布了《Hunter:the Reckoning》,該游戲也是以僵尸為主題。當時我心情糟透了,覺得自己的辛勤勞動付諸東流了。這種幼稚的想法令人驚訝吧?我從White Wolf從書中獲得靈感,反而擔心他們剽竊我的東西?毫無疑問,White Wolf在那個年代不需要我任何微小的貢獻也能自己創(chuàng)造出那款游戲。但克服這種恐懼,向他人展示自己的作品并虛心聽取批評建議的做法才有價值。

  不存在所謂的天才、成功奧秘,扎實的工作才是王道。

  不要迷信天才秘訣這類說法。也許真有一些人是天才,但你不可認為自己也是其中之一。這就好像是生活在一種認為自己會中彩票的假想中一樣。只有作品才能創(chuàng)造價值。請為你的游戲測試者買份比薩,拋棄3個原型并從頭做起。這些是游戲設計的工藝,重新開始吧!

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