而那些加入游戲行業(yè)的女性從業(yè)者們則發(fā)揮著更加主動的作用,她們不僅直接改變了游戲作品中的女性形象,更為游戲世界帶來了一些豐富的元素和多樣化的游戲種類。大公司們也很快清醒地意識到,光用男性視角和思維來想象女性角色在游戲中應該如何呈現(xiàn),很容易走進誤區(qū)。
2015年,游戲發(fā)行商EA總裁Peter Moore就在采訪中表示,他們時不時需要思考如何公正地為公司帶來新鮮的血液,不能全部都是白人男性。而 的游戲開發(fā)工作室頑皮狗就有著業(yè)界比較高的女性員工比重,他們也表示在游戲測試中會找同等比例的女性玩家來獲取反饋。游戲《最后生還者》中大叔和蘿莉的組合就很受歡迎,而蘿莉Ellie也是一個相當成功的角色。
《最后生還者》
但從客觀來看,在游戲這個領(lǐng)域中,從玩家到設計者都仍然以男性為主,依舊是他們在影響著整個游戲產(chǎn)業(yè)的選擇,掌握著大部分話語權(quán)。女權(quán)游戲評論人Anita Sarkeesian就被卷入了2014年 的“玩家門”事件中。她經(jīng)常公開批評游戲中物化女性、對女性施暴的現(xiàn)象,當然批判的對象中不乏眾多知名大作,這些言論招致了很多男性玩家的反感,甚至讓她遇到了生命威脅。這場從游戲業(yè)八卦升級到社會爭議的事件,反應出了更多存在于游戲乃至現(xiàn)實世界中的問題。
距離《古墓麗影》的誕生過去了20年,勞拉的形象改變只是一個信號,或者一種不同的聲音,現(xiàn)實中依然存在著大量物化女性的游戲。這種共存的現(xiàn)象和更大范圍的現(xiàn)實世界其實是一致的,但起碼好消息是,已經(jīng)有不同的聲音出現(xiàn)了。
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