一個相當重要的原因是,女性游戲玩家的數(shù)量可能早已遠遠超出了你的想象。根據(jù) ESA( 美國娛樂軟件協(xié)會)的調(diào)查報告,2005年美國有38%的游戲玩家都是女性。到了2008年,這個數(shù)字上升到了40%。而在那些游戲的購買者當中,女性玩家的比例甚至已經(jīng)達到了48%。
另外,ESA通過一系列行業(yè)調(diào)查也發(fā)現(xiàn),大多數(shù)時候,游戲廠商獲得一個女性玩家所創(chuàng)造的價值在很多角度都遠遠比一個男性玩家要高。除了人類自身的社會身份因素,女性感性思維方式的原因也讓她們更容易陷入買買買中。
游戲開發(fā)商們必須要更加關注女性受眾的口味了,這對他們來說是一個重要的市場。因此,無論是把游戲中的女性刻畫成一個性幻想工具,又或者是當成營銷的賣點,都是一種不太明智、甚至惹人反感的手段!剁R之邊緣》的游戲設計師Owen O’Brien就表示他們想要塑造一個強大并且獲得女性喜愛的女性角色:“我們對于 Faith 做了非常多的測試,希望她能夠引起女性的共鳴。她沒有過于豐滿的胸部,也沒有夸張的身材,她看起來非常健康。而且她很機靈,一點也不愚蠢。”
而在這背后更深層的原因是,人們對于女性的認知發(fā)生了很大的變化,女性的力量越加得以顯現(xiàn)——這不僅僅表現(xiàn)在她們逐漸提高的經(jīng)濟地位上,更通過文化和科技帶來深刻的擴散性影響。
在90年代,將一名游戲的女性角色設計為只會等待男主拯救的哭泣美女是“正常”的。但現(xiàn)在這類角色早已被視為“老套”、“不討喜”,甚至可能會被玩家罵成是“拖后腿的傻白甜”。智慧而又有能力的女性明顯就時髦可愛多了,因為現(xiàn)實生活中的這類女性是更受推崇的。2012年電影《饑餓游戲》里的“大表姐”就被塑造為一位時髦值很高的“女英雄”,她不僅堅強無畏,還擁有幾乎百分百命中率的射箭技能和強大的野外生存技能,時不時流露出的女性俏皮感也讓她在男性中很有吸引力。
《饑餓游戲》
而2008年也標志著女權主義第四次浪潮的到來,這波潮流也一直延續(xù)到了今天。它往往與網(wǎng)絡上的女權主義緊密聯(lián)系,尤其是當人們使用Facebook, Twitter, Instagram, YouTube, Tumblr或者其他形式的社交媒體來討論或者呼吁性別平等和社會公平的時候。
網(wǎng)絡甚至創(chuàng)造了一種召集的文化,這使得各類女性事件能更快地得到關注。當反墮胎再度成為美國熱議的話題時,那些不能到達現(xiàn)場的年輕的女性在 Twitter上共同刷起了話題,表達自己的態(tài)度。它可以說是女權主義第三次浪潮的一種延續(xù),并且更加聚焦存在于日常言論、廣告、電影、電視、文學、媒體等等中存在的性別歧視、厭女癥等等問題。
當然,游戲文化也 不例外,這種新的浪潮會直接影響公司所做出的市場策略。2014年,游戲《獵天使魔女》中,女主角“貝姐”的一項性感終結技和部分羞辱場景就遭到了玩家在社交媒體上的質(zhì)疑。事件很快發(fā)酵,甚至有玩家當場表示,這輩子也不會購買《獵天使魔女》,甚至不會去買游戲第二部獨占的主機。
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