電競行業(yè)發(fā)展近二十年,終于迎來了春天,而當(dāng)下的電競,早已跳出原有模式,煥發(fā)新的生機。而今年多類型移動電競的走紅無疑都在告訴人們,還有更大的市場等著我們發(fā)掘。而在端游領(lǐng)域表現(xiàn)欠佳的體育類游戲,或許能夠成為移動電競的下一個風(fēng)口。
移動電競成長實現(xiàn)對端游電競的反超
經(jīng)歷了近二十個年頭,電子競技終于來到了自己的春天,經(jīng)歷了2016年積蓄力量,電競行業(yè)在2017年迎來爆發(fā),而這次爆發(fā)的背后,移動電競起到了關(guān)鍵性的作用。隨著手游的崛起,手游玩家基數(shù)成幾何倍數(shù)增長,競技類手游越來越受歡迎,移動電競應(yīng)運而生。而隨著爆款手游的推動,移動電競市場迅速龐大起來。
用戶規(guī)模增長直接推動市場規(guī)模增長
數(shù)據(jù)顯示,2016年中國移動電競用戶規(guī)模達1.54億人,市場規(guī)模達162.8億元,2017年用戶規(guī)模則達2.9億人,市場規(guī)模突破450億元,就2017年表現(xiàn)而言,移動電競市場無論規(guī)模還是增速都十分驚人,在其先驅(qū)端游電競的基礎(chǔ)上迅速成長,并實現(xiàn)反超。
游戲市場多元化,體育類有戲
2015年至今,移動電競還逐步呈現(xiàn)出了多元化發(fā)展。除了傳統(tǒng)的MOBA與FPS外,其他玩法類游戲也大放異彩,這為細分市場——體育類移動電競游戲提供了良好的契機。盡管傳統(tǒng)體育市場發(fā)展成熟,受眾甚多,擁有游戲化的良好基礎(chǔ),但其在端游的發(fā)揮卻一直不溫不火。而如今,基于移動端的諸多優(yōu)勢,體育類手游將煥發(fā)出全新生命力。
體育游戲在移動端將煥發(fā)出全新生命力首先,作為當(dāng)下并沒有泛濫的游戲題材,體育類電競游戲擁有極大發(fā)展空間,雖然體育類競技游戲在端游方面表現(xiàn)欠佳,但是作為更加注重娛樂性和社交性,玩法親民大眾化的手游,體育題材實則更貼合手游競技的發(fā)展核心,大有可為,且手游市場節(jié)奏快變現(xiàn)快,而體育類競技手游市場仍屬初期,可挖掘性大。
其次,作為更加大眾化的競技,體育顯然有更強的競技性和可觀賞性,這一點相比后天崛起的電競,有過之而無不及。
NBA比賽永遠座無虛席另外,相比市面上最為人熟知的體育類競技游戲,例如《FIFA》等這些一方面擁有官方授權(quán)的純正血統(tǒng)IP,一方面擁有大公司運營的產(chǎn)品,國內(nèi)的大部分體育競技類游戲則顯的有些單薄,想要拿下體育類移動電競這塊餅,還需要一個具備血統(tǒng)和背景的游戲產(chǎn)品。當(dāng)然國內(nèi)并非沒有這樣的產(chǎn)品,作為一款NBA官方授權(quán),騰訊旗下光子工作室制作和運營的游戲,《最強NBA》或許具備這樣的潛力,不過它是否能勝任開啟體育類移動電競市場的角色呢?
電競賽事專業(yè)化,大公司加大IP潛力無限
2017年12月,競技手游《最強NBA》即將在廣州迎來S1全國大師賽總決賽。比賽分為個人賽和戰(zhàn)隊賽,戰(zhàn)隊賽以俱樂部隊伍為主進行。為了能夠 的還原體育賽事體系以及提高賽事競技水平,個人賽參賽邀請資格則由S1賽季結(jié)算時段位到達大師及以上的玩家獲得,通過線上賽選拔進入最后的廣州線下賽,戰(zhàn)隊賽根據(jù)俱樂部上賽季排行榜以及各大區(qū)玩家總?cè)藬?shù)分布,遴選出16支戰(zhàn)隊參加線下賽,并且為了增加競爭氛圍,比賽設(shè)置了高獎金,鼓勵玩家參與競技,鼓勵戰(zhàn)隊提高競技水平。
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