從2016年開始,越來越多的廠商開始挑戰(zhàn)手游“碎片化娛樂”的定義,長(zhǎng)時(shí)間在線的重度玩法產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),而且也出現(xiàn)了不少明星產(chǎn)品。從玩家反饋來看,對(duì)精品游戲和重度游戲的態(tài)度已經(jīng)由拒絕轉(zhuǎn)向渴求,說明手游玩家群體已經(jīng)產(chǎn)生了蛻變。
2017年重度手游是企業(yè)布局的重點(diǎn)
≥2016年全年統(tǒng)計(jì),中重度手游比重不斷上升,全年統(tǒng)計(jì)重度手游占比達(dá)到60%,成為市場(chǎng)主流。而重度手游中,MMO類型占比達(dá)到46.7%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他類型,與輕度游戲中各類型均衡分布形成了鮮明對(duì)比。
同時(shí),在App Store中國區(qū)游戲暢銷榜 0的動(dòng)態(tài)趨勢(shì)中,MMO類型手游仍然占據(jù)主流。
在2016年底曝光的2017年120款左右的新游中,MMO的占比也已經(jīng)達(dá)到總量的3成。
∩以看出,手游重度玩法愈發(fā)受到市場(chǎng)青睞,MMO品類更是各家廠商戰(zhàn)略布局的重點(diǎn)。
MMO類型手游在未來的競(jìng)爭(zhēng)將異常激烈
在2017年游戲企業(yè)的新品計(jì)劃中大部分的游戲企業(yè)比如:網(wǎng)易游戲、騰訊游戲、觸控科技、中手游、蝸牛游戲等發(fā)行的手游均以重度游戲?yàn)橹,并且其中不乏帶IP作品。
除了網(wǎng)易游戲、騰訊游戲、中手游、蝸牛游戲、愛奇藝之外,也有不少的游戲企業(yè)在重度游戲以及MMO類型領(lǐng)域做足了準(zhǔn)備,比如:龍圖游戲、樂逗游戲等,如此多的企業(yè)新品規(guī)劃中已經(jīng)很明顯的可以看出很明顯的看出重度手游趨勢(shì)在2017年仍舊十分明顯,而MMO類型手游在未來的競(jìng)爭(zhēng)也將異常激烈。
中重度手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)激烈,MMO細(xì)分領(lǐng)域血海趨勢(shì)已形成,網(wǎng)易、中手游、愛奇藝、蝸牛、龍圖等企業(yè)巨頭盤踞,中小企業(yè)在該領(lǐng)域突圍將會(huì)變得十分困難。
寡頭化現(xiàn)象明顯 中小CP需找差異化空間
近兩年,中重度游戲市場(chǎng)火勢(shì)必然兇猛,處于火心的是MMO類型游戲尤為嚴(yán)重,中小企業(yè)突圍需要舊能的避其鋒芒。
如今的移動(dòng)游戲市場(chǎng)寡頭化現(xiàn)象已十分明顯,網(wǎng)易、中手游、愛奇藝、蝸牛、龍圖等企業(yè)巨頭盤踞,中小企業(yè)在該領(lǐng)域突圍將會(huì)變得十分困難。當(dāng)然寡頭化在一定程度上也會(huì)讓企業(yè)在內(nèi)容和品質(zhì)上有新的標(biāo)準(zhǔn),督促企業(yè)去適應(yīng)這個(gè)市場(chǎng)。中小CP需要找一些差異化的空間,寡頭只會(huì)在品質(zhì)上讓大家提升到了一個(gè)新的標(biāo)準(zhǔn),但是內(nèi)容和創(chuàng)意不可能壟斷,只有在完成內(nèi)容創(chuàng)意的時(shí)候加強(qiáng)品質(zhì)塑造方能成功。
想要在MMO類游戲中玩出新花樣,這也不是那么容易的。但是,多方位尋求資本合作、集結(jié)力量打造真正優(yōu)質(zhì)化的產(chǎn)品,還是會(huì)有機(jī)會(huì)。
此外,新型游戲類型也可以成為企業(yè)新的探索方向。
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