兩年前,移動電競還只是一個剛剛興起的概念,不少人懷疑,這是不是手游廠商們借著大火的電競概念來營銷自己的產(chǎn)品,《虛榮》、《刀塔傳奇》、《自由之戰(zhàn)》等一批帶有競技元素的產(chǎn)品開始試水移動電競。根據(jù)360游戲發(fā)布的《2016中國手游行業(yè)趨勢報告》顯示,去年,移動電競類游戲收入較2015年增長186%,實現(xiàn)171億元的市場規(guī)模,用戶總規(guī)模已達(dá)2.68億,該類型游戲占比從2015年的11.6%上升至20.9%。《皇室戰(zhàn)爭》、《球球大作戰(zhàn)》等不同風(fēng)格的競技產(chǎn)品更是讓移動電競成為萬眾矚目的焦點領(lǐng)域。更有業(yè)內(nèi)人預(yù)測,移動電競未來有500億的增長空間,其將成為移動游戲市場 增長潛力的細(xì)分方向之一,大有撼動傳統(tǒng)電競行業(yè)地位之勢。
從報告可以看到,射擊類、MOBA類均在活躍用戶方面均有明顯增長,其中射擊類活躍用戶較1月增長31%,MOBA活躍用戶漲幅19.5%,用戶對此類產(chǎn)品所表現(xiàn)出的積極性和認(rèn)可,成為移動電競賽事得以迅速發(fā)展的基礎(chǔ)。
賽事運營尚處摸索階段 撼動傳統(tǒng)電競?cè)孕钑r日
根據(jù)統(tǒng)計,2016全年移動電競賽事數(shù)量達(dá)到29項,數(shù)量上看是有著不錯的增長。但在賽事體系的搭建上,尚處于摸索階段,傳統(tǒng)的第三方賽事重心目前仍在端游上。在沒有形成成熟生態(tài)之前,移動電競賽事將會處于一種影響力有限的狀態(tài)。加之移動產(chǎn)品生命期短、迭代快、移動電競賽事獎金較低,這些短板也限制了一項賽事的生命力和影響力。具有代表性、穩(wěn)定的產(chǎn)品和健全、有影響力的賽事,成為下一階段移動電競發(fā)展的重點。
有人曾猜測,今年移動電競產(chǎn)業(yè)將會迎來真正的“風(fēng)口”。中國移動電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)花了兩年時間進(jìn)行不斷地自我完善,同時直播平臺、專業(yè)的電競制作團隊也開始參與到移動電競中來。未來,移動電競賽事將進(jìn)一步體系化,并在發(fā)展中逐步摸索出一套培訓(xùn)-俱樂部-比賽的機制,這種賽事的體系化將有助于移動電競生態(tài)進(jìn)一步走向成熟,讓中國移動電競正式步上高速發(fā)展的軌道。
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