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VR或顛覆傳統(tǒng)電競 兩者聯(lián)姻構(gòu)建全新生態(tài)
時間:2017-03-20 15:16   來源:87870   責(zé)任編輯:毛青青

  毋庸置疑,電競是一項蓬勃發(fā)展、具有強勁增長勢頭的產(chǎn)業(yè),被一些高質(zhì)量的競技類游戲包括《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英》以及《星際爭霸》不斷推著飛速發(fā)展。這個產(chǎn)業(yè)好像一下子出現(xiàn)的,現(xiàn)在卻又在受到大眾游戲玩家的歡迎。據(jù)相關(guān)預(yù)測 ,未來3年,電競游戲的觀眾數(shù)量將超過美國職業(yè)棒球聯(lián)盟賽事和NBA球賽的觀眾數(shù)。

  VR游戲完全適合電競產(chǎn)業(yè),而電競產(chǎn)業(yè)也可以完全融入到VR全新的數(shù)字媒介平臺中。兩者的結(jié)合有很多值得探索的地方,必將帶來很大的收益,因此很多重量級玩家開始了VR+電競的探索之路。

  那么,VR個和電競?cè)绾谓Y(jié)合呢?

  從廣義上來看,VR和電競的結(jié)合有兩種方式,但目前也都是處于探索嘗試和發(fā)展階段,都面臨著一系列挑戰(zhàn)。

  在VR中觀看比賽

  VR已經(jīng)到來,體驗精彩極了。如果將觀眾置身于一場虛擬的多角色的游戲當(dāng)中,讓他們面對面直接站在比賽選手化身旁邊,將會帶來前所未有的參與感。

  目前,VR 初創(chuàng)公司 Sliver VR Technologies就正在積極地建設(shè)和開發(fā)電競游戲全景 VR 觀戰(zhàn)平臺 sliver.tv,希望改變傳統(tǒng)的電競比賽觀看體驗,用沉浸式的 VR 全景模式為龐大的受眾群體帶來全新的觀賽體驗。

  sliver.tv 平臺已經(jīng)支持 《反恐精英:全球攻勢》、《英雄聯(lián)盟》、《Dota 2》 等游戲的全景比賽視頻觀看。另外其還推出了 APP 版本,支持安卓和 iOS 平臺,但目前只能通過 Cardboard 來觀看 VR 全景模式下的比賽視頻。不過官方表示之后會支持更多的主流頭顯,比如 Gear vr、HTC Vive、Oculus Rift 和 PSVR 等。

  VR競技比賽

  這屬于一種全新的游戲比賽項目,職業(yè)玩家可以通過VR頭顯看到正廠比賽,甚至通過動作捕捉系統(tǒng)控制自己在游戲中的虛擬化身來進(jìn)行游戲。

  登陸PSVR平臺的FPS游戲《RIGS:機械化戰(zhàn)斗聯(lián)盟》(RIGS Mechanized Combat League)就是一款多人競技游戲。該游戲是3V3對戰(zhàn)游戲,玩家操作巨大的機器人分成不同隊伍,為奪取勝利而互相戰(zhàn)斗。

  無論是在VR中觀看競技比賽還是進(jìn)行VR競技比賽,兩種方式對于電子競技行業(yè)都具有很大的顛覆性潛力,而一些VR創(chuàng)業(yè)者和領(lǐng)導(dǎo)者都在不斷推動著兩種交互形式的前進(jìn)。

  1.培育新生代電子競技玩家。目前,職業(yè)電競玩家基本上都是白領(lǐng),而其職業(yè)性質(zhì)決定了其必須久坐。當(dāng)然這一現(xiàn)狀也可以改變,讓這些玩家花費10-12小時使用手柄、鼠標(biāo)或者鍵盤進(jìn)行訓(xùn)練改為使用運動模擬器或者全向跑步機。鑒于有玩家通過每天玩一個小時高緊張度的VR游戲,成功減重40余斤的先例,圍繞競技產(chǎn)業(yè)的健身行業(yè)也會發(fā)展起來,相應(yīng)的降標(biāo)準(zhǔn)也會制定。因此,VR競技會與傳統(tǒng)運動一樣具有健身效果。

  2.更多的觀眾參與進(jìn)來。實際上,在一場特定的電子競技比賽中,沒有人會對參賽者過于關(guān)注,而是坐在那里關(guān)注著這場比賽的結(jié)果是什么。觀眾坐在屏幕前,認(rèn)為每場錦標(biāo)賽中的參賽者都好無趣。如果每個參賽者都在跑步機或者動作捕捉設(shè)備上跑起來、跳起來,情況又會是怎么樣的呢?從觀眾的角度來看,如果他們能夠站在比賽團(tuán)隊旁邊,參與到比賽中來,效果又會好多少呢?更多的觀眾參與進(jìn)來,再加上新生一代矯健的電競技玩家,意味著更多的人會觀看電子競技比賽。

  3.為電競成為運動提供合法化依據(jù)。眾所周知,韓國之外的很多地方并不認(rèn)為游戲是一項運動。VR將在很大程度上改變這一認(rèn)識。首先,VR觀看電競會讓觀眾跟好地與職業(yè)玩家進(jìn)行交互,有一種“身臨其境感”,讓其人物角色相比電子化的化身更加豐滿,這就好比傳統(tǒng)運動中的明星運動員。除此之外,VR技術(shù)帶來的更多觀眾——當(dāng)然隨之而來的是大量現(xiàn)金流——將使得電競比賽依靠其影響力和市場份額而變得合法化;蛟S更為重要的是,需求面的經(jīng)濟(jì)規(guī)模(與網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)類似)會帶來更多活動、更多的討論以及更多的觀眾。

  當(dāng)然,整個VR產(chǎn)業(yè)也會獲得更大的收益。盡管VR技術(shù)擁有很大的潛在影響力,其走進(jìn)大眾市場并非易事;赩R這一全新的媒介平臺所作出的創(chuàng)造和革新依然相當(dāng)緩慢。如果僅僅從幫助VR走向大眾這一角度來看,電競會成為游戲產(chǎn)業(yè)的改變者。

  根據(jù)相關(guān)預(yù)測,全球電競產(chǎn)業(yè)每年的營收規(guī)模有望達(dá)到50億美元。如果借助于VR技術(shù)的推動,這一數(shù)據(jù)還會不斷提高。也就是說,VR產(chǎn)業(yè)也會獲得很大的營收。

  首先,內(nèi)容開發(fā)者會從電競比賽的押注中受益。如果它們能夠成功地將玩家和觀眾的對賭市場化、貨幣化,那么就可以比傳統(tǒng)比賽獲得更大的收益。

  其次,專業(yè)VR游戲玩家。傳統(tǒng)的電競玩家已經(jīng)比乒乓球或者跑步冠軍的收入都高,因此VR電競玩家會獲得更高的收入。

  再次,由于大量的人希望涌進(jìn)VR電競這一全新的市場,因此可以從各種各樣的活動中獲得巨大收入。

  當(dāng)然,如果電競受到大眾市場的歡迎,每個人都會從中受益。一旦粉絲開始通過VR觀看比賽,人們就可以通過分發(fā)內(nèi)容、贊助、組織活動中撈到金錢,這也會推動VR走進(jìn)大眾市場。尋找能夠讓職業(yè)選手受益的方式,而不是游戲玩家,會在很大程度上推動VR這一全新的平臺走向成功。

  那么,談了那么電競比賽的潛力,VR電競產(chǎn)業(yè)何時會爆發(fā)呢?硬件價格高、體型笨重以及缺少內(nèi)容都是阻礙VR電競的走向成功的原因。

  1.缺少內(nèi)容。每年整個游戲行業(yè)都有大量的游戲上市,而優(yōu)質(zhì)的PC端的電競游戲也就4-5款。截止目前,沒有引人注目的多人對戰(zhàn)VR游戲發(fā)布,一些知名電競開發(fā)商,比如Valve、 Blizzard以及Riot Games也都沒有付出很大的努力去改變這一現(xiàn)狀。VR游戲開發(fā)者似乎還沒有能力開發(fā)一款設(shè)計精美、玩著舒服、能夠迎合電競游戲社區(qū)的游戲。鑒于VR還處于初期,這一點也不足為奇,因為大家都在嘗試、實驗,而不是進(jìn)行游戲的迭代和改進(jìn)。

  2.用戶量較少。無論是電競的狂熱玩家還是觀看電競比賽的觀眾,對于VR并不熟悉,也沒有途徑獲得相關(guān)體驗,因此少量的人群 不足以支持VR職業(yè)游戲生態(tài)的形成。這的確是個問題,因為小群體意味著小的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。除此之外,大型的社區(qū)可以可以為比賽提供資金支持和內(nèi)容開發(fā),而對于VR來說,器帶來的現(xiàn)金流遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以吸引 的職業(yè)玩家參與進(jìn)來。

  面臨著重重挑戰(zhàn),VR電競產(chǎn)業(yè)會真的成熟起來嗎?這個需要從兩方面考慮。

  第一,在VR沒有走向大眾市場之前 ,其不可能大規(guī)模地改變電子競技行業(yè)。等到所有條件成熟,能夠建立可行的VR電競生態(tài)時,整個游戲行業(yè)會積極擁抱VR技術(shù)。但VR技術(shù)和設(shè)計上的問題至少需要2-3年時間才能解決。

  第二,盡管電子競技游戲不可能將VR技術(shù)推動到大眾市場,它也會成為VR行業(yè)增長階段的催化劑。VR需要超越傳統(tǒng)游戲的范疇,成為一個被廣泛接受的社交平臺。

  VR電競還處于早期,但可以預(yù)見的是一個成熟的生態(tài)即將到來,或許就在3年后的2020年。

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