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給錢就能上架!怎么看Steam用付費新系統(tǒng)替代綠光?
時間:2017-02-21 08:59   來源:游戲頭條   責任編輯:毛青青

  不久前,Valve宣布Steam將取消青睞之光,轉而采用一種叫做“Steam Direct”的付費上架機制。簡而言之,經過Valve認證的開發(fā)者只要交夠一筆錢(費用可能在100-5000美元之間,V社目前尚未最終確定),就可以直接將自己的游戲上架Steam進行售賣——這個過程既不需要由玩家進行投票,也不需要由Valve官方人員來指指點點。

  給夠錢才能上架,且直接無視玩家意見的全新模式很快就引起了激烈爭論。從目前的輿論風向來看,有不少人認為G胖終于暴露了作為一個“萬惡資本家”的本性:獨立游戲這頭綿羊剛養(yǎng)大,就迫不及待地要去剪羊毛了。

  然而事實真的如此嗎?

  G胖又想圈錢了?

  這么做,V社主要是為了撈錢?

  根據Steam Spy的數據,2016年在Steam上架的游戲大致有5千多款。據此,我們可以做個粗略的計算:假設V社按照5000美元的 標準向所有游戲都收取申請費,且獨立游戲上架數量還不會因此減少(實際上這種“理想”情況根本不可能出現(xiàn))——G胖理論上每年最多只可能從中獲得2千多萬美元的收入。然而要知道Steam僅僅依靠日常售賣數字游戲,就已經能讓自己的年收入達到數十億美元的級別。從這個意義上來看,G胖向獨立游戲開發(fā)者收的申請費,對V社財報的幫助,小到簡直可以忽略不計。

  從這張統(tǒng)計圖中可以看出去年Steam賣游戲的總收入大概是34億多美元

  而目前聚集在Steam周圍的PC獨立游戲圈,卻是當今游戲界許多新玩法、新點子誕生并應用實踐的重要場所。在Steam上賣獨立游戲謀生的人當中,甚至還不乏EA、育碧等大公司不惜重金也想挖來的游戲開發(fā)天才。雖然這個圈子現(xiàn)在還很難給V社創(chuàng)造出最直接的大筆利潤,但是其未來的潛在價值卻是一筆非常寶貴的隱性財富。

  在這種情況下,很難想象V社這樣的游戲界巨鱷,竟然是為了賺那么一丁點對自己來說“微不足道”的小錢,而冒著風險大動干戈地改變獨立游戲上架發(fā)行的運營模式。既然如此,V社這么做的真正目的又是什么呢?

  青睞之光的痼疾

  在最初的時候,所有Steam上的獨立游戲都需要由V社官方人員逐一審核后才能上架售賣——而這個周期經常長達半年、甚至一年。與此同時,就算是專業(yè)的篩選工作人員,也很難判斷玩家們究竟會喜歡什么樣的游戲。而青睞之光,正是為了改進這些問題而誕生的。

 —發(fā)者在青睞之光上發(fā)布游戲的信息、截圖和視頻以爭取支持,如果游戲在玩家當中能夠獲得足夠多的支持,Valve就會視情況聯(lián)系開發(fā)者,并商量游戲后續(xù)開發(fā)與上架事宜。這相當于將游戲質量審核的工作交給了玩家,在提升獨立游戲發(fā)行效率的同時,也為Valve提供了一種全新的了解玩家口味的方式。

  青睞之光頁面上寫著大大的標語:“幫我們挑選下一個登陸Steam的游戲吧!”

  然而青睞之光絕非什么萬全之策,自它誕生之日起,就暴露出了一系列令V社頗為頭痛的問題。而這些問題的核心和關鍵在于,從社區(qū)和玩家那里得到的反饋,其實遠遠沒有想象中那么靠譜。

  首先,Steam上的玩家總數量雖然確實非常龐大,但是熱衷于社區(qū)活動的只占其中一小部分。而在熱衷于Steam社區(qū)活動的玩家當中,大多數都把主要精力放在了“創(chuàng)意工坊”上,真正對“青睞之光”保持了足夠關注的人,在社區(qū)玩家群體中也只占極小一部分。在這種情況下,通過青睞之光反映出的“玩家意愿”是否真的足夠有代表性,實在是有待商榷。

  其次,大多數玩家其實是很容易被各種花哨的宣傳迷得暈頭轉向的。一些并不擅長開發(fā)游戲,但是精通嘩眾取寵之道的人很可能會在宣傳階段大幅夸大自己游戲的品質,并對玩家們漫天許諾、隨意畫餅。而大多數玩家畢竟不是專業(yè)的游戲從業(yè)者,并不能清楚地分辨出這些游戲能否真的做出來。要知道,如今已經淪為笑柄的《地球OL》在兩年前剛登陸青睞之光時可是受到過玩家們廣泛支持的。

  地球OL的頁面如今依然能在青睞之光上找到

  此外,青睞之光上還長期存在著開發(fā)者用游戲激活碼來換取玩家支持的拉票行為。雖說向別人贈送自己的游戲是開發(fā)者的自由,這樣的行為本身也并不違反青睞之光的規(guī)定,但是玩家們的真正想法和自由意志卻遭到了扭曲。由此得來的“社區(qū)反饋”對Valve來說幾乎沒有任何參考價值。

  近兩年來,獨立游戲的發(fā)展速度進一步加快,希望上架Steam并登陸了青睞之光的游戲呈爆發(fā)式增長。青睞之光存在的問題也在這一波獨立游戲浪潮中被進一步放大。在這種情況下,Valve亟需一種更合理的解決方案,而付費直接上架的模式在理論上確實能解決很多青睞之光目前難以解決的問題。

  新方案的優(yōu)勢與不確定因素

  付費直接上架的新方案能夠促使開發(fā)者將精力更多地聚焦在游戲本身。他們不再需要耗費額外的精力去社區(qū)做宣傳、拉選票、討玩家開心—— 需要做的就是開發(fā)出自認為最 的作品,然后支付一筆費用就可以直接上架開賣了。而 的作品自然而然擁有更高的概率受到玩家們的歡迎。

 —發(fā)者繳納的這筆上架申請費則可以被視作“保證金”。對于 的游戲而言,這筆錢在游戲發(fā)售后很容易就能回收過來。但是對投機者來說,這就大大增加了他們進行投機的成本:過去在青睞之光上,只需一次性繳納100美元就能隨便發(fā)布任意數量的游戲;而現(xiàn)在雖然能夠確保上架,但是卻需要為每一款支付一筆100-5000美元之間的單獨費用?紤]到Steam有2小時退款機制,他們如果再像過去那樣做,很有可能會虧得血本無歸。

  只要沒玩夠2個小時,就能退款

  用這種新方案來替代綠光也會產生一些比較確定的負面效果。雖說開發(fā)者依然能夠通過各種渠道比較靈活地獲得來自玩家的反饋——但是對玩家來說,他們卻失去了一個能夠主動向開發(fā)者表達自己觀點,并施加切實影響力的窗口。玩家可能再也不會有“這款超贊的獨立游戲,當初可是在我的支持下成功上架的”之類的感覺了。而這在降低玩家參與感的同時,也可能會在一定程度上影響到獨立游戲圈子當前開放活躍的氣氛。

  當然,以上都是從最宏觀的角度來談的利弊。至于這一新制度究竟能否達到期待,除了要看實際執(zhí)行后的效果之外,也和這筆上架申請費具體怎么設定有關。100-5000美元是個跨度很大的價格區(qū)間,不論是 的100美元還是 的5000美元,兩個極端都有著非常明顯的優(yōu)勢與缺點。

  如果設定一個非常高的數額,比如5000美元,雖說可以 地督促開發(fā)者認真開發(fā)游戲、確保游戲品質,但是也會加大個人或小型團隊的經濟壓力和開發(fā)風險。

  對于經濟狀態(tài)比較窘迫,或者生活在欠發(fā)達國家或地區(qū)的開發(fā)者而言,5000美元很可能是需要節(jié)衣縮食幾個月、甚至幾年才能攢出來的一筆巨款。如果他們從一開始就支付不起這筆錢,“確保游戲質量”“上架后收回成本”之類的大道理就無從談起。就算他們一咬牙最終支付了這筆高昂的費用,開發(fā)獨立游戲也將不再是一件輕松純粹、任意發(fā)揮創(chuàng)意的事情了——為了收回成本,他們在這個過程中可能不得不帶著非常功利的目的。 

  這位開發(fā)者非常直接地說明了對于生活在貧困地區(qū)的人來說,很可能根本支付不起1千美元以上的申請費

  或許正因如此,目前個人開發(fā)者和小型獨立游戲團隊都非常反對V社收取一筆高昂的費用。但是假如Valve真的只收取一筆少到幾乎可以忽略不計的費用(比如100美元),對獨立游戲圈子而言真的是件好事么?如果這么做,V社可能會給投機者和垃圾游戲再次大開綠燈,并徹底偏離想要整治Steam獨立游戲圈生態(tài)環(huán)境的初衷。

  因此,問題的關鍵就在于如何才能在各方利益之間取好一個平衡點,在能夠讓更多的人獲益的同時,又把可能帶來的負面影響控制到 。而這也是V社在接下來一段時間內的改革中,所需要著重斟酌的。至于具體效果如何,就讓我們拭目以待吧。

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