今年年初界面新聞曾經(jīng)發(fā)布了一篇名為《從五大要點破解“后獨立游戲時代”迷思》的文章。今天看來,2016年的獨立游戲市場仍然沒有逃開里面所提到的窠臼。
這并不是說今年就沒有好的獨立游戲了。恰恰相反,今年的獨立游戲市場上佳作頻頻出現(xiàn), 不比往年遜色。但“后獨立”這個詞仍然恰如其分地描述了2016年獨立游戲的現(xiàn)狀。某種意義上來說,2016年是獨立游戲的潰散之年。
獨立游戲3A化:高投資,高風險以及漫長的開發(fā)周期
2016年的頭個引起玩家們注意的獨立大作是《見證者》(The Witness)。這款游戲由 獨立游戲開發(fā)人,以《時空幻境》(Braid)成名的喬納森·布洛(Jonathan Blow)制作,耗時8年,投資數(shù)百萬美元而成。如今3A大作盛行,幾百萬美元算不得多大投資;但在獨立游戲領域,這一數(shù)字仍然令人驚訝。
根據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站Steam Spy的數(shù)據(jù),《見證者》一共賣出了18萬份,按照打折周期來看,這個游戲為喬納森·布洛帶來的收益大約在400-500萬美元左右。但考慮到投入的時間以及投資來說,這款游戲真正的利潤恐怕并不會很多。
另一個開發(fā)時間漫長的獨立游戲則是《貓頭鷹男孩》(Owlboy)。這款橫版游戲的開發(fā)游戲長達10年——堪比《永遠的毀滅公爵》(它從開發(fā)到實際發(fā)售一共用了15年,成品質(zhì)量則不堪入目)。《貓頭鷹男孩》于2007年就已經(jīng)公布,甚至早于《時空幻境》,而在玩家的漫長等待期內(nèi),雖然《貓頭鷹男孩》獲獎無數(shù),但它始終沒有真正展現(xiàn)在玩家們的面前。
這游戲命運多舛的開發(fā)過程是另一個故事。在挪威電影基金會的贊助以及開發(fā)者其他項目的成績支持下,《貓頭鷹男孩》終于在今年11月推出。不過,這款游戲的成績與其漫長的開發(fā)周期相比而言,很難算得上是“尤其出色”:它以20美元的售價賣出了不到7萬份。雖然獨立游戲的長尾效應要比一般大作來得持久,但這一成績顯然不能與評論家和媒體們給它的預期相比。
我們還得說說《無人深空》,今年 話題性的“獨立”游戲。很難說《無人深空》到底算不算是“獨立游戲”,畢竟沒有多少獨立游戲能夠獲得索尼火力全開的宣傳助攻,更沒有多少獨立游戲能雙平臺登陸的情況下,僅在PC上就買出超過80萬份。稍微關注游戲界的朋友們一定不會對這個名字感到陌生,年中索尼幾乎投入了他們的所有宣傳資金向人們宣傳這款——呃,很抱歉,渣作。
在尚未發(fā)售前,很多人跟索尼一樣,把《無人深空》視為下一部《花》或者《風之旅人》:根據(jù)宣傳,這款游戲為玩家們展開了一片無垠的宇宙,玩家?guī)缀蹩梢宰鲆磺惺虑?但實際上,最初版本的《無人深空》冗長且無趣,玩家熟悉游戲的核心機制之后,能做的事情就幾乎不存在了。雖然后來開發(fā)者更新了一個龐大的“基礎補丁”,讓游戲變得“可玩”,但無人深“坑”的名聲已毀。
越發(fā)突出的“反商業(yè)化”的異質(zhì)敘事
無疑,游戲的互動性讓它成為了當下 潛力的“講故事”媒介。在過去的近十年里,無論是《傳送門》這樣的商業(yè)作品,還是《風之旅人》和《LIMBO》這樣的獨立佳作,都在游戲敘事方面頗有建樹。不過,2016年不少獨立游戲佳作在這一方面顯然走得有些太遠了。
還是從《見證者》說起。這款游戲的“游戲性”內(nèi)容是600多個“一筆畫”謎題,玩家需要在解決這些謎題的同時,發(fā)現(xiàn)游戲所在島嶼的秘密。游戲進行到后期,你會發(fā)現(xiàn),整個游戲其實是喬納森·布洛的一場“夢”:整個游戲毫無背景音樂并非預算問題,而是“夢”的一部分。最終,玩家可以在隱藏迷宮中發(fā)現(xiàn)一段實拍視頻,視頻中出現(xiàn)了一個游戲工作室,屏幕上正閃爍著《見證者》的代碼……某種意義上來說,《見證者》這款游戲其實是一款“元”游戲,但詭異的氛圍以及玄乎的設定都讓人望而卻步。
2016年獨立游戲總結:問題之下 仍有亮點
與《見證者》同期上市的《看火人》(Firewatch)同樣講了一個相對而言并不那么具有娛樂性的故事。雖然這兩款游戲的畫面風格十分相似,但《看火人》本身的敘事要清晰得多。雖然在大多數(shù)情況下,玩家在游戲中只能(在第一人稱)看到自己所扮演的角色——森林火情觀察員亨利的單調(diào)工作,但各種線索與對話的交織之下,我們?nèi)匀荒軌蚋惺艿街鹘堑淖晕曳胖鹎榫w以及他所遭遇的危機。而作為一個僅需要3-4個小時就可以打穿的小品級游戲,《看火人》的深度不亞于任何藝術電影。
《LIMBO》開發(fā)商的新作《Inside》同樣有這些特點。在這里舉出的幾個游戲中,《Inside》的游戲性或許是最好的,但它同樣有著晦澀難解的敘事成分。筆者在玩這款游戲的時候,畫面和敘事所帶來的壓抑感與絕望始終是揮之不去的一環(huán)。
從精品店到雜貨市場
獨立游戲的成功,或者說成氣候與Steam平臺的壯大密不可分。Steam方便易用的特性為不少獨立游戲開發(fā)商找到了最為合適的發(fā)型平臺。Valve以游戲《半條命》發(fā)家,但今天的Valve與Steam更像是一家“高科技企業(yè)”而非傳統(tǒng)的游戲企業(yè),他們看似放棄了游戲開發(fā),轉而研究VR設備(HTC Vive)。企業(yè)的變化也不一定在往“好”的一方面在走。
根據(jù)Steam Spy的數(shù)據(jù),Steam游戲庫里有40%是2016年的新游戲,如果排除DLC以及軟件,這一比例也占到了38%;2015年的新游戲則有26%。這可不是什么好現(xiàn)象——64%的Steam產(chǎn)品其實是近兩年才推出的,而2014年之前的游戲只占了Steam總游戲庫的20%左右。按照這一趨勢,2017年推出的新游戲,將會占據(jù)當年游戲庫累積總數(shù)的50%。
此前,Steam對推薦頁面做了一些改動,但這無助于改變整個潮流:Steam 鑒賞家系統(tǒng)也好,總評/近期評價對比也好,很多東西都多少方便了玩家不去踩雷。但殘酷的事實仍然存在:Steam上有著比以往更多的雷作,對于大多數(shù)玩家來說,選擇游戲的試錯成本仍然很高。
部分原因是Steam的青睞之光和搶先體驗系統(tǒng)的出現(xiàn)。一方面,它創(chuàng)造了一個更公平的競爭環(huán)境,并降低了小型開發(fā)商的準入門檻。但另一方面,這些政策也讓一些低質(zhì)量以及未完成的游戲進入市場出售。不少需要預購的游戲可能一輩子都不會真正發(fā)售,但也有一些好游戲因為這些政策獲利。總而言之,很難權衡其中輕重。
眾籌則是獨立游戲界的另外一個問題。在眾籌模式尚未爛大街之時,不少獨立游戲通過這樣的方式籌集到了足夠發(fā)型的資金,包括《永恒之柱》和《廢土2》在內(nèi)的RPG作品都是通過這一渠道起死回生的。
不過,今年受到矚目的幾款眾籌作品的成績都頗為尷尬。稻船敬二的《無敵9號》或許是一個最好的例子。這款被譽為《洛克人》精神續(xù)作的橫版射擊游戲被玩家寄予厚望,最終獲得400萬美元的眾籌資金。除卻開發(fā)過程中《無敵9號》遇到的種種場外事故,最終呈現(xiàn)在玩家面前的這款游戲只是一團漿糊,平庸無奇。
《星際公民》在今年同樣遇到了不小的麻煩。2012 年開始籌款,至今還沒有公布正式版本,眾籌額度超過1億美元:種種跡象表明,這款游戲背后的泡沫要比一般人想象得還要嚴重。最近開發(fā)了《孤島危機》的Crytek關閉了數(shù)個工作室之后,《星際公民》開發(fā)者Cloud Imperium宣布,要放棄使用《孤島危機》的CE引擎,改為采用亞馬遜引擎。雖然在官方公告中,他們表示引擎的切換非常順利,但在經(jīng)歷了4年多的開發(fā)之后,誰知道這究竟意味著什么呢?
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