你必須創(chuàng)造一個誠實的游戲預(yù)告片,但也不能犧牲任何吸引力。因為我們現(xiàn)在身處《無人深空》發(fā)行后的世界,所以許多開發(fā)者都害怕過分吹噓自己的游戲。但我們也都清楚還存在一個更大的問題:根本不能有效銷售自己的游戲。
No Man’s Sky(from offgamers)
第一步:呈現(xiàn)真正具有震撼力的東西。
當(dāng)去年《火箭聯(lián)盟》的預(yù)告問世時,它曾一度吸引著我的注意力:即當(dāng)火箭汽車第一次撞擊球體的時候。所以我便果斷全價購買了這款游戲。
所以你最好將最有震撼力的內(nèi)容呈現(xiàn)在預(yù)告片中,即能夠?qū)⒛愕挠螒蚝推渌螒騾^(qū)分開來,然后你便能在剩下的預(yù)告片中具體描述這一內(nèi)容。因為一旦你能夠呈現(xiàn) 震撼力的內(nèi)容,你便可以自信地面對玩家們。
如果你的游戲中帶有殺戮,你便可以呈現(xiàn)給玩家被殺的情景。最大限度地去表現(xiàn)猛擊,刺傷,爆炸等行動。通過真實的光影和音效去呈現(xiàn)游戲中的動作將讓游戲更加傳神,并讓玩家覺得這是一款具有吸引力的游戲。
你可以算算《無人深空》的第一個預(yù)告片中出現(xiàn)了幾個讓人震撼的畫面。這很簡單,因為你用一只手便能夠算出,而這也是許多預(yù)告片都存在的問題。不過比這個還嚴重的問題在于他們過早就暴露了比預(yù)告片還精彩的內(nèi)容。
有時候我們總是很難呈現(xiàn)出一些真正具有震撼力的東西。如果你正在創(chuàng)造一款沒有戰(zhàn)斗的游戲(游戲邦注:如管理類模擬游戲,冒險游戲或視覺效果),你便會發(fā)現(xiàn)沒有什么可呈現(xiàn)的震撼內(nèi)容。但你也并非無計可施:你可以呈現(xiàn)高潮的游戲機制,如模擬酒吧的完成以及獎勵的生成,或?qū)㈣匙插到想象的鑰匙孔中并將其打開,再或者是選擇一個對話選項并呈現(xiàn)一個有趣的角色回應(yīng)。這些都可以成為玩家心中“有震撼力的”內(nèi)容。
第二步:呈現(xiàn)理想的游戲玩法。
假設(shè)你創(chuàng)造的是一款潛行游戲:不要一直呈現(xiàn)出角色待在暗處中的內(nèi)容—-至少不要整個預(yù)告片都這么做。這會讓人覺得非常無聊。
不要側(cè)重于那些無聊的元素。
相反地你應(yīng)該呈獻給玩家真正有趣的行動場面。而不是呈現(xiàn)90%的潛行游戲玩法(游戲邦注:如在暗處搜索,等待,聆聽守衛(wèi)的腳步之類)。你應(yīng)該將那些缺少情感共鳴的游戲玩法隱藏起來并呈現(xiàn)出具有情感吸引力的內(nèi)容!編輯玩家想要看到的內(nèi)容也很有幫助,但你千萬不要認為有必要在預(yù)告片中添加那些比較沒有吸引力的游戲玩法。
預(yù)告片制作人Derek Lieu說道:“游戲預(yù)告片的目的便是去呈現(xiàn)玩家最想要玩的理想游戲版本。我也認為任何具有吸引力的呈現(xiàn)并不是在扭曲游戲或其游戲機制!
Derek的觀點很明確:只要你正在創(chuàng)造一個能夠表現(xiàn)出游戲真正機制和情節(jié)點并運行于游戲引擎中的預(yù)告片,你便是最棒的。當(dāng)Derek在為《看火人》創(chuàng)造E3預(yù)告片時,它便把握了游戲的核心活動,同時也呈現(xiàn)出了游戲吸引人的“WTF”之謎,同時他還與開發(fā)者商討了一些并未出現(xiàn)在游戲中的時刻并將其表現(xiàn)出來。
為你的預(yù)告片創(chuàng)造定制嘲是非常必要的。同時它們還必須運行于游戲引擎并且不能違背游戲的核心互動與體驗。如果你正在創(chuàng)造主要運行于PS4硬件的游戲,你就不能選擇那些只適用于PC端的性能。在此完整性真的很重要,因為如果玩家發(fā)現(xiàn)了你的小勾當(dāng),他們將只會蔑視你。
在此你的目標(biāo)便是明確:我的理想游戲玩法是什么?我的游戲最突出的地方在那里?然后將其呈現(xiàn)出來,并在必要的時候創(chuàng)造工具去呈現(xiàn)它們—-不管怎樣,你都應(yīng)該呈現(xiàn)出你的游戲最最突出的地方。
第三步:傾盡全力去構(gòu)建你的世界—-但請一定要誠實。
震撼力可能是你的游戲最重要的元素。這也是你可以向玩家展示游戲世界,游戲畫面以及游戲圖標(biāo)的預(yù)告片部分。關(guān)于你能做什么以及怎么做并不存在限制。
但對于為什么這是第三步也有理由的。
只有當(dāng)你請示了領(lǐng)導(dǎo)你才能夠進行宣傳。玩家也是如此:只有當(dāng)你的游戲用具有震撼力的內(nèi)容和理想的游戲玩法證實了自己,你才能夠隨心所欲去說些想說的話。
讓我們以《異形:隔離》的發(fā)行預(yù)告片為例。那里并沒有許多具有震撼力或理想游戲玩法的內(nèi)容,反而該預(yù)告片更多地專注于游戲背景與基調(diào),但他們這么做的前提是已經(jīng)具有足夠震撼玩家的內(nèi)容了:異形會突然將你殺死。玩家可以逃走,但異形又會突然出現(xiàn)。這個預(yù)告片并未交待所有內(nèi)容,因為他們已經(jīng)假設(shè)之前的預(yù)告片便已經(jīng)帶給玩家足夠的震撼力了。而這些突然出現(xiàn)的時刻能夠帶給玩家更多游戲空間。
當(dāng)然事實也很重要。所以你不要呈現(xiàn)任何未經(jīng)認證的事實。確保你能夠有效引用所有資源。
一旦你能夠符合基本的誠實標(biāo)準(zhǔn),你便能夠自由地去嘗試任何想做的事。
第四步:不負眾望(發(fā)行能夠匹配預(yù)告片的游戲)。
對我來說這是最簡單的一步,因為我已經(jīng)編輯了預(yù)告片并且不需要再擔(dān)心它了。但對于作為開發(fā)者的你來說,這時候就需要用你的作品來說話了。如果你能夠兌現(xiàn)你之前作出的所有 ,那就是皆大歡喜。即真正有經(jīng)驗的創(chuàng)造者總是能夠成功消除野心與奇跡之間的差距。
不要害怕去利用你之前的成功(和失敗)對于品牌方向的影響。或許你的名字現(xiàn)在沒有什么意義,但它卻能夠幫助你找到用戶。
而如果你最初的游戲發(fā)行不能匹配一開始的預(yù)告片宣傳,就像《弒殺》,你可能需要花費更多時間去完善最初糟糕的發(fā)行直至它能真正散發(fā)出震撼力。
畢竟最終人們會記住游戲真正變成什么樣,即使在一開始它所創(chuàng)造的第一印象并不怎么樣。
第五步:再次檢查:你是否做到第一步和第二步?
當(dāng)你完成了預(yù)告片并審查了每張截圖,你需要重新回到第一步和第二步,明確你是否呈現(xiàn)了具有震撼力的內(nèi)容?你是否呈現(xiàn)了最理想的游戲玩法?如果都有,你便完成了最出色的預(yù)告片。因為即使玩家忘記了你的預(yù)告片中的所有內(nèi)容也不會忘記這些部分。
最后,你會發(fā)現(xiàn)收尾工作總是需要花費比你預(yù)期更多的時間,但是你也必須清楚只有當(dāng)你更多地去優(yōu)化內(nèi)容,它才會更加吸引人。因為你的預(yù)告片可能會是玩家對于你的游戲的第一印象,所以你最好好好重視它。
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