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如何有效平衡VR與傳統(tǒng)游戲玩法
時(shí)間:2016-05-31 20:17   來(lái)源:游戲邦   責(zé)任編輯:毛青青

  《Lucky’s Tale》是Playful Corp.平臺(tái)上一款面向虛擬現(xiàn)實(shí)的平臺(tái)游戲,是伴隨著Oculus Rift而發(fā)行的。這不僅是我們的第一款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,也是我們的第一款平臺(tái)游戲。雖然我們?cè)蛉绱司薮蟮娜蝿?wù)感到害怕,但我們還是努力去解決了一系列來(lái)自這一未知領(lǐng)域的設(shè)計(jì)問題。而其中一個(gè)非常有趣的問題便是去處理環(huán)境的需求與游戲玩法的需求之間微妙的平衡。

  將玩家與色彩鮮艷且活力四射的世界連接在一起

  VR的巨大潛能意味著玩家能夠完全沉浸到游戲環(huán)境,游戲世界以及游戲關(guān)卡中,這是傳統(tǒng)的2D游戲所做不到的。這是難以用言語(yǔ)進(jìn)行闡述的,你可以進(jìn)入游戲世界中自由探索,近距離感受這個(gè)世界或基于自己喜歡的角度去認(rèn)識(shí)它;蛘吣阋部梢韵胂笞约禾みM(jìn)電視屏幕中,即進(jìn)入你正在玩的游戲里或者你正在觀看的節(jié)目中。就好像你在孩童時(shí)期玩的玩具突然化成真實(shí)的對(duì)象并站在你面前。

  我們的目標(biāo)是最大化這種讓人驚嘆的感受,即讓玩家在進(jìn)入《Lucky’s Tale》的世界中會(huì)有一種親切感。為此我們需要圍繞著特定時(shí)刻,即基于玩家視線所到之處,游戲玩法發(fā)生之處,高視差位置等地方創(chuàng)造關(guān)卡,并突顯所有范圍去創(chuàng)造讓人難以忘懷的景象和強(qiáng)烈的場(chǎng)所感。

  為了做到這點(diǎn)我們采取的一種方法便是在關(guān)卡中創(chuàng)造小小的密封空間從而將各種環(huán)境細(xì)節(jié)縮短到一臂之遙的范圍內(nèi),在這里視差感會(huì)變得很強(qiáng),并且會(huì)讓玩家體會(huì)到強(qiáng)烈的“虛擬現(xiàn)實(shí)”感。這些較小的區(qū)域與那些更廣大的區(qū)域?qū)⑴帕性谝黄穑⑶覍⒆鳛橹匾囊曈X提示。讓我們舉個(gè)例子來(lái)說吧,在某個(gè)關(guān)卡中你將從一個(gè)低海拔的草原開始,并需要爬到風(fēng)車中的一個(gè)狹窄坑道中。另一方面,你的視線將覆蓋一片五彩森林的全貌。

  lucky(from gamasutra)

  你忘記停下來(lái)感受玫瑰的香氣!

  我們花了很多時(shí)間去創(chuàng)造我們覺得吸引人且讓人親切的VR場(chǎng)所。但在游戲測(cè)試期間人們卻徑直走過它們并走向下一個(gè)敵人,為此我們真的非常心痛。我們發(fā)現(xiàn)我們經(jīng)常會(huì)提醒玩家:“記住,你們可以看看四周!”但是當(dāng)看到玩家點(diǎn)點(diǎn)頭后又繼續(xù)朝著下個(gè)目標(biāo)前進(jìn)時(shí)我們只能哭喪著臉而無(wú)可奈爾。

  對(duì)此我們產(chǎn)生了一些想法:“也許我們可以在玩家第一次玩游戲并即將錯(cuò)過一些很酷的內(nèi)容時(shí)主動(dòng)提醒他們看看四周!然后我們可能不得不笨拙地從窗口或其它什么地方退出去!憋@然這并不是一個(gè)好主意。

  比起任何其它媒體,在虛擬現(xiàn)實(shí)中玩家不愿意朝周邊看是一個(gè)更顯著的問題:因?yàn)槌苓叚h(huán)境看便意味著Lucky有可能會(huì)完全離開你的視線。而這是徹底違背游戲的核心概念,即游戲會(huì)在你知曉Lucku的周邊環(huán)境并保護(hù)其安危的時(shí)候給與你獎(jiǎng)勵(lì)。我們便意識(shí)到在關(guān)卡的一開始,即還未出現(xiàn)任何威脅時(shí)玩家會(huì)看向四周(即移動(dòng)自己的頭部),但是隨著他們?cè)谟螒蛑凶叩母h(yuǎn)并遭遇更多危險(xiǎn)時(shí),他們的頭部移動(dòng)便會(huì)越來(lái)越少。

  忍者的代碼并不會(huì)將你暴露在攻擊對(duì)象面前(這也是為什么我們要突出Nightingale Floors機(jī)制),我們的玩家便牢記了這一代嗎所以才不會(huì)將視線從Lucky身上移開!VR游戲設(shè)計(jì)中存在一種有趣的張力:即通過挑戰(zhàn)和對(duì)游戲機(jī)制的掌握去創(chuàng)造一種“流”狀態(tài),玩家頭上所佩戴的全范圍攝像機(jī)將呈現(xiàn)出相對(duì)的視野。

  讓人放松的安全區(qū)域

  我們一直在努力使這些元素?fù)碛懈悠胶獾臓顟B(tài):有時(shí)候我們希望玩家能夠愉快地游戲,有時(shí)候我們卻希望他們能夠停下來(lái)感受花香。我們希望通過輕微的碰觸做到這點(diǎn)—-即去調(diào)動(dòng)玩家的好奇心。

  我們發(fā)現(xiàn)的一種方法便是在一些不同世界規(guī)模間轉(zhuǎn)換。在玩家游戲的時(shí)候通過軟件去操控他們的瞳孔距離,我們可以模糊原本正確的路線并清除威脅對(duì)象而提供給玩家能夠發(fā)揮好奇心和探索心理的安全空間。

  對(duì)此的 例子便是我們的“隱蔽處”功能,即Lucky可以穿越土堆進(jìn)入一個(gè)地下世界。在地下世界中,規(guī)模會(huì)發(fā)生改變,突然間玩家會(huì)覺得所有東西都變成迷你的復(fù)雜模型一般。這些內(nèi)容的存在是為了讓玩家在一般關(guān)卡進(jìn)程期間擁有喘息的機(jī)會(huì),同時(shí)它們也能夠幫助我們?nèi)ネ苿?dòng)游戲“流”,讓玩家能夠暫時(shí)松懈下來(lái)并適應(yīng)全新環(huán)境和視角。在這種情況下玩家通常都會(huì)四處張望。我們同時(shí)也會(huì)將玩家?guī)щx這個(gè)世界并提供給他們截然不同的感覺。當(dāng)Lucky離開地下世界并回到正常規(guī)模時(shí)玩家需要再次適應(yīng)這種變化,這也讓原來(lái)的關(guān)卡變得更加新鮮。即玩家將會(huì)再一次重新環(huán)視這個(gè)關(guān)卡。

  foxholes(from gamasutra)

  我們決定添加更多像這樣“環(huán)顧四周”的時(shí)刻。我們需要某些時(shí)刻比隱蔽處轉(zhuǎn)換更微妙,并且不只是依賴于規(guī)模轉(zhuǎn)換。為此我們將利用關(guān)卡的收縮與擴(kuò)展并通過在進(jìn)程中的主要轉(zhuǎn)換后創(chuàng)造安全空間而進(jìn)一步延伸這一概念。這些安全區(qū)域沒有任何敵人,并且存在一些顯著的可收集目標(biāo),同時(shí)也沒有明顯的出口。所以這將推動(dòng)玩家停下來(lái)并對(duì)周邊的事物產(chǎn)生好奇。當(dāng)他們?cè)诹私馇斑M(jìn)道路的景象時(shí)會(huì)看到像貓頭鷹或蝴蝶等引人注意的事物。從玩家所發(fā)出的“哦”或“啊”的聲音中我們便知道這些內(nèi)容設(shè)定是平衡的。

  當(dāng)我們開始規(guī)劃《Lucky’s Tale》故事的下一個(gè)章節(jié)時(shí)我們?nèi)匀粐L試了這一平衡。當(dāng)你再次與Lucky見面時(shí),我們一定會(huì)提供給你更多在不犧牲具有挑戰(zhàn)的游戲玩法的前提下如何創(chuàng)造吸引人的虛擬現(xiàn)實(shí)的答案!

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