如今每一位開發(fā)者應(yīng)該都聽過程序生成。即關(guān)于好朋友會(huì)在我們啟動(dòng)電腦的時(shí)候?yàn)槲覀兊挠螒騽?chuàng)造無數(shù)不同的關(guān)卡,從而為我們的每個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)省下了大量的工作。許多成功的游戲(包括《我的世界》,《洞穴探險(xiǎn)》,《廢土之王》等等)如果缺少了程序生成內(nèi)容的話便很難獲得成功。
但是我們似乎還未能真正發(fā)揮該工具的 潛能。我們經(jīng)常受限于地圖生成,因?yàn)檫@是我們長(zhǎng)時(shí)間所使用的工具,并且它也很簡(jiǎn)單,但是我們卻未能進(jìn)一步鉆研新方法并將其用于游戲中。
現(xiàn)在我們正在探索程序生成敘述及其可能性的領(lǐng)域!栋涤澳Χ唷(及其Nemesis系統(tǒng))便在這方面做得很棒,讓玩家覺得自己就像真正的游戲世界組成部分一樣。
創(chuàng)造有意義的玩家互動(dòng)是許多開發(fā)者的目標(biāo)。我們希望讓玩家改變游戲故事和世界,所以我們創(chuàng)造了復(fù)雜的對(duì)話系統(tǒng),并提供給玩家自由去殺死大多數(shù)角色并創(chuàng)造“重要的”二元決策,即玩家可以選擇拯救或摧毀一座城鎮(zhèn),前往一個(gè)地方或另一個(gè)地方等等。
這就像是那些“選擇你自己的冒險(xiǎn)”的書籍一樣,你可以做出一些無意義的選擇或者你可以投入常規(guī)項(xiàng)目所需要的時(shí)間,即至少10個(gè)小時(shí)。在游戲中我們基本上掌握了如何從敘述角度欺騙玩家,但在我們的創(chuàng)造中卻并未真正側(cè)重這點(diǎn)。
在《輻射3》中我們可以選擇拯救或摧毀一座城鎮(zhèn),《神鬼寓言》也擁有許多雙向選擇,然而我們?cè)谶@些游戲中可以做的事只是摧毀一系列資產(chǎn)并改變一些對(duì)話內(nèi)容,這看上去雖然是一些重大決定,但其實(shí)并沒有什么大不了;你最好不要期待著能夠在自己的項(xiàng)目中添加這樣的內(nèi)容,或者說完成這項(xiàng)內(nèi)容可能需要耗費(fèi)你一輩子的時(shí)間。
程序生成敘述能夠幫助我們創(chuàng)造一款不斷改變并且會(huì)讓玩家沉浸于其中的游戲;這能夠節(jié)濕發(fā)玩家可能做出的每一個(gè)選擇的99%的時(shí)間。這就像是設(shè)定一個(gè)“選擇你自己的冒險(xiǎn)”功能,在這里玩家可以寫下一系列規(guī)則并使用這些聲明去編寫每一章節(jié)的內(nèi)容。
我們便使用了程序生成內(nèi)容去獲取現(xiàn)有的數(shù)據(jù)并基于特定的規(guī)則去改變它們。這就像是Conway的生命游戲一樣,即用戶輸入一些參數(shù)(代表一個(gè)殖民地,植物群等等),而計(jì)算機(jī)將估算這些參數(shù)在特定時(shí)間內(nèi)將作出怎樣的改變(按照我們所設(shè)定的規(guī)則)。
這聽起來比實(shí)際做來簡(jiǎn)單得多,而為了執(zhí)行這一系統(tǒng),我們需要為我們嘗試著再次創(chuàng)造的內(nèi)容創(chuàng)造一個(gè)邏輯模型,基于我們的目標(biāo),這可能需要許多規(guī)則和參數(shù)。執(zhí)行算式是程序員的工作,但是創(chuàng)造卻需要由設(shè)計(jì)師來完成。
這并不是一種適用于任何項(xiàng)目的工具,但這卻能夠改變未來我們體驗(yàn)游戲的方式。我相信這是一種革命性的工具,并且很適合小型的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)。如果你還未玩過《暗影魔多》,請(qǐng)嘗試看看,你將會(huì)看到程序生成敘述是如何創(chuàng)造出一款比《俠盜獵車手》等游戲更具沉浸感的游戲,即玩家能夠從中獲得更多自由。我敢保證我們會(huì)因?yàn)槭褂贸绦蛏啥@得更多創(chuàng)造性。
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