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手游廠商搶食SLG市場(chǎng),IP盜版現(xiàn)象依然猖獗——“S+” 8月新游洞察報(bào)告解讀
時(shí)間:2016-09-22 11:35   來(lái)源:手游那點(diǎn)事   責(zé)任編輯:毛青青

  9月20日,Dataeye旗下S+發(fā)布《2016年8月國(guó)內(nèi)手游新品洞察報(bào)告》,這份單月覆蓋了2183款新游的報(bào)告透露不少重要信息:Android和iOS新游上線比例約為7:3;網(wǎng)絡(luò)游戲中,動(dòng)作角色扮演游戲數(shù)量占比仍為第一;SLG新游數(shù)量增速明顯,8月份30%的網(wǎng)游新品是IP產(chǎn)品等。

  以下是關(guān)鍵信息解讀:

  一、休閑單機(jī)手游比例降低,玩家社交需求旺盛

  《貪吃蛇大作戰(zhàn)》最近因?yàn)閭温?lián)網(wǎng)社交而引起的棄游潮也讓行內(nèi)人對(duì)玩家的社交需求有了新的認(rèn)識(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲本身就是一種社交工具,這種觀念在游戲圈并不陌生。交流和分享成就是人性的基本需求,而網(wǎng)絡(luò)游戲提供了一個(gè)很好的形式來(lái)達(dá)成玩家的訴求。8月報(bào)告中顯示,單機(jī)和網(wǎng)游的比例約為3:7,網(wǎng)游占比上漲的主要體現(xiàn)在玩家主力軍——學(xué)生群體,正處于與同學(xué)相對(duì)疏離的暑假期間,在玩游戲的過(guò)程中社交需求比平時(shí)更加旺盛。游戲廠商也會(huì)將主推網(wǎng)游檔期安排在暑假。網(wǎng)絡(luò)游戲未來(lái)只會(huì)更加偏重社交屬性,通過(guò)不斷滿足玩家之間交流和分享訴求來(lái)提高游戲黏性。

  目前國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)還是MMORPG主導(dǎo)手游榜,該類(lèi)產(chǎn)品對(duì)聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)要求較高。網(wǎng)絡(luò)游戲中角色扮演類(lèi)型的游戲明顯最多,占比高達(dá)33%。休閑、射擊和策略游戲次之,占比分別為22%、18%和15%,雖然市場(chǎng)上很多休閑手游都給人單機(jī)游戲的感覺(jué),但是為了滿足部分玩家的社交需求,一般采取“弱聯(lián)網(wǎng)”模式,如《開(kāi)心消消樂(lè)》的周賽活動(dòng)、《花花傳奇》的好友贈(zèng)送生命值等,8月份推出的新游也基本遵循了這種規(guī)則。

  而單機(jī)游戲則毫無(wú)意外休閑益智類(lèi)游戲數(shù)量最多,占比達(dá)63%。除此之外的,冒險(xiǎn)類(lèi)、養(yǎng)成類(lèi)和模擬類(lèi)等品類(lèi)數(shù)量差異不大,均在10%以下。有趣的是單機(jī)游戲中有明顯的玩法傾向,需要玩家進(jìn)行迅速操作、考驗(yàn)玩家反應(yīng)速度的敏捷玩法最熱門(mén),其次是消除游戲和益智游戲。一款手游一旦脫離了社交和網(wǎng)絡(luò),易玩難深入的玩法更能留住玩家。

  二、SLG是主流品類(lèi)市場(chǎng)最后一個(gè)紅利,廠商開(kāi)啟搶食模式

  手游那點(diǎn)事曾經(jīng)提到過(guò)SLG會(huì)是當(dāng)下主流手游市場(chǎng)的最后一個(gè)紅利。卡牌、ARPG、MMO這幾個(gè)主流手游品類(lèi)輪流上場(chǎng)制霸收入榜,但是SLG卻始終還未出現(xiàn)能夠吃下這個(gè)市場(chǎng)的產(chǎn)品出現(xiàn),可謂一直在培養(yǎng),暫時(shí)未被收割。而8月份上線的新游中,SLG增長(zhǎng)幅度明顯,排在8月網(wǎng)絡(luò)游戲熱門(mén)玩法類(lèi)型第2名的位置,僅次于動(dòng)作角色扮演類(lèi)產(chǎn)品。此外,第一人稱(chēng)射擊類(lèi)(FPS)、第三人稱(chēng)射擊類(lèi)(TPS)游戲數(shù)量也在穩(wěn)步增長(zhǎng),競(jìng)速類(lèi)游戲也得到了國(guó)內(nèi)玩家的青睞。不同玩法類(lèi)型產(chǎn)品數(shù)量差距在縮小。可見(jiàn)國(guó)內(nèi)廠商正從單一的RPG類(lèi)型逐漸向多元化品類(lèi)擴(kuò)散,熱門(mén)手游到了拼綜合實(shí)力的成熟階段,但SLG這類(lèi)的紅海游戲仍處于搶食市場(chǎng)階段,廠商多元化發(fā)展更能在競(jìng)激烈的市場(chǎng)中為自身尋求更多的生存空間。

  三、RPG、卡牌手游IP使用率 ,IP盜版現(xiàn)象依然嚴(yán)重

  手游產(chǎn)品對(duì)IP的使用率依舊比較高,但單機(jī)游戲?qū)P的依賴(lài)程度明顯不及網(wǎng)絡(luò)游戲。在8月份上線的新游中,單機(jī)游戲只有4%使用了IP,正版授權(quán)IP更是只有2%。而網(wǎng)游則有30%的新游具備IP屬性。

  在休閑單機(jī)游戲中,動(dòng)漫IP最為吃香,占比達(dá)55%;其次為歷史名著IP,占比為15%;緊接著為經(jīng)典游戲IP,占比達(dá)13%。IP的選取與游戲類(lèi)型、玩法和屬性等有明顯的關(guān)聯(lián)。單機(jī)游戲偏休閑益智類(lèi),受眾群體比較廣泛,因此在IP的選擇上也傾向于動(dòng)漫這種偏低齡、知名度高、接受程度高的IP。

  網(wǎng)游使用IP的情況明顯比較普遍,RPG、卡牌、MOBA等都非常青睞IP。而在IP類(lèi)型的選擇上,經(jīng)典游戲IP、歷史名著IP及動(dòng)漫IP使用率 ,分別占據(jù)30%、28%及20%。經(jīng)典游戲IP面對(duì)的是已被培養(yǎng)起來(lái)的玩家,他們對(duì)游戲有足夠的認(rèn)知度和代入感,改編手游之后更能吸量和吸金,因此游戲廠商喜歡“借用”過(guò)往已成效應(yīng)的IP進(jìn)行手游改編。而動(dòng)漫作品和歷史名著則勝在有足夠的知名度和完整的世界觀,能在基礎(chǔ)架構(gòu)搭建上給網(wǎng)游帶來(lái)較大的優(yōu)勢(shì)。

  在8月上線的新品中,盜版IP現(xiàn)象依然頻發(fā)!熬`寶可夢(mèng)”、“漫威系列”、“熱血傳奇”IP被盜用的情況最為嚴(yán)重。其中漫威及傳奇是長(zhǎng)期存在的現(xiàn)象,而精靈寶可夢(mèng)則是因?yàn)椤毒`寶可夢(mèng)GO》的火熱而引發(fā)了大批山寨產(chǎn)品及IP盜用現(xiàn)象。

  四、重度游戲占比小幅度增長(zhǎng),MOBA類(lèi)產(chǎn)品數(shù)量增長(zhǎng)明顯

  8月份新上線手游中輕度和重度游戲占比約為7:3,重度游戲數(shù)量出現(xiàn)小幅度增長(zhǎng),而這種增長(zhǎng)趨勢(shì)在當(dāng)月也有明顯的體現(xiàn),8月15日以后上線的重度游戲數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于前半個(gè)月的數(shù)量。

  目前僅騰訊一款《王者榮耀》拿走了MOBA95%的市場(chǎng),暫時(shí)還未出現(xiàn)有實(shí)力的競(jìng)爭(zhēng)者,但其他廠商從未停止過(guò)對(duì)該領(lǐng)域的野心。加之,國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)用戶正以34%的速度在增長(zhǎng),為中小廠商提供了突圍空間。8月份MOBA類(lèi)手游在重度游戲中的占比也有明顯的上升趨勢(shì),這些產(chǎn)品將推動(dòng)著市場(chǎng)的成熟并且給予玩家更多元化的選擇。預(yù)計(jì)Q3和Q4季度MOBA類(lèi)的產(chǎn)品還會(huì)持續(xù)擴(kuò)大在重度游戲中的占比。

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