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移動電競是什么鬼?到底是電競還是營銷?
時間:2015-11-24 11:41   來源:李何冉   責(zé)任編輯:毛青青

  旁觀者們還在感嘆手游市場的紅火,忽然之間,手游公司紛紛投身移動電競的開發(fā),讓人大感跟不上潮流。風(fēng)向轉(zhuǎn)換如此之快,讓人不禁懷疑,這是不是手游廠商們借著大火的電競概念來營銷自己的產(chǎn)品,移動電競,到底是電競還是營銷?

  移動電競是什么鬼?能算電競嗎?

  移動電競,這個興起于國外的概念,就是指在移動端的電子競技游戲達(dá)到“競技”層面的活動。

  這一概念國內(nèi)廠商引入之后大加宣揚,包括巨人、騰訊等廠商在內(nèi),紛紛在營銷這個概念,認(rèn)為它可以成為新的電子競技。

  什么才能被定義為“電子競技”,游戲行業(yè)目前還沒有一個定論,眾說紛紜,但是體育總局已經(jīng)在2003年將其正式批準(zhǔn)為第99個正式體育競技項目,稱其為“利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動”。

  產(chǎn)品

  單從上述定義上來看,目前被冠以電競的這些移動產(chǎn)品,或多或少都具有“智力對抗”的。騰訊近期連續(xù)推出的Moba類手游《全民超神》、《王者榮耀》;聲譽(yù)在外不久前國內(nèi)上線并被蘋果官方推薦的《虛榮》;盡管電競元素不如Moba和射擊游戲那么強(qiáng)的《刀塔傳奇》,也一直在做聯(lián)賽。這證明了一點,移動電競這個概念里,一直有能做智力對抗的產(chǎn)品供應(yīng)。

  行業(yè)規(guī)范化的萌芽

  整體行業(yè),有一些公司開始嘗試做一些規(guī)范化的事,打基礎(chǔ),定規(guī)則,試圖加速行業(yè)發(fā)展。近期由17家廠商聯(lián)合成立了移動電競聯(lián)盟,且不論真實理由是什么,但據(jù)他們稱,希望通過聯(lián)盟來逐步建立移動電競的規(guī)則,使其更加規(guī)范化。這個聯(lián)盟的性質(zhì),聽起來是希望做成足球項目中FIFA那樣,能不能做成,是后話,有人想也正在做。

  賽事

  最后一個元素,有沒有賽事?有沒有人參與?

  往前追,在《星際爭霸》剛剛出現(xiàn)的時候,他的定義是局域網(wǎng)對戰(zhàn)游戲,而非電子競技。在一個個成熟的比賽如WCG出現(xiàn)之后,才讓玩家真正接受了電子競技的概念。在一般玩家眼中,有配套的成熟的比賽,才能稱得上是真正的電競:比如《英雄聯(lián)盟》的LPL、全球的S決賽,《DOTA》的TI……

  移動電競領(lǐng)域也開始有人認(rèn)真在做。

  暴雪和網(wǎng)易,做的爐石傳說的黃金聯(lián)賽。盡管他們沒有去炒和營銷這個概念,但是比賽現(xiàn)場不少用平板戰(zhàn)斗的兄弟。

  騰訊今年10月份舉辦的《王者榮耀》TGA百萬聯(lián)賽,投入100萬總獎金,趕上了LOL聯(lián)賽的冠軍獎金。

 ∞人的《虛榮》也舉辦了中國國內(nèi)的邀請賽,在國外的《虛榮》聯(lián)賽已經(jīng)被稱上國際 。

  在每個硬件時代,都有競技游戲產(chǎn)生,比如最早的街機(jī)上的格斗游戲。硬件的發(fā)展也會為電子競技帶來全新的競技方式,就像我們不能因為拋棄了搖桿就說鍵盤鼠標(biāo)操作的游戲不是競技一樣,我們不能因為載體換成移動端而否認(rèn)移動電競的電競本質(zhì)。

  其實移動電競有用戶,有龐大的潛在用戶,也有廠商在認(rèn)認(rèn)真真的辦著比賽。觀眾也在一點一點培養(yǎng),將來也不一定會比傳統(tǒng)電競項目觀眾少。移動電競現(xiàn)在就和曾經(jīng)的傳統(tǒng)電競一樣,都處在一個萌芽階段,用發(fā)展、包容的眼光看待這個新事物,或許是我們應(yīng)該做的。

  廠商炒移動電競,為什么?

  天下熙熙,皆為利來。天下攘攘,皆為利往。游戲廠商都是商業(yè)公司,做所有的事情一定都是為了自己能獲利。打“移動電競”這個旗幟,可能是為了推廣游戲,保持游戲粘性,與用戶互動,先站住行業(yè)風(fēng)口……各種理由。重要的并不是廠商們到底有沒有獲利,而是為什么要打這個牌子?

  原因一,手游行業(yè)進(jìn)入紅海,每天無數(shù)產(chǎn)品涌現(xiàn),如何顯得產(chǎn)品與眾不同非常重要。和其他領(lǐng)域相比,目前主打競技的產(chǎn)品還遠(yuǎn)沒有“卡牌游戲”們多,尚可算是藍(lán)海。

  另一方面電競,能做電競的產(chǎn)品,被認(rèn)為至少是一款品質(zhì)過硬的好產(chǎn)品。所以高打這個口號,可以讓用戶認(rèn)可產(chǎn)品品質(zhì)。

  再者,強(qiáng)對抗的內(nèi)容,被認(rèn)為好做收費。

  原因二,吸引眼球。

  電競無疑是一個被用戶歡迎的詞,在直播平臺上的熱門,就可見一斑,打電競的牌子,既精準(zhǔn),又更具影響力。

  原因三,手游行業(yè)面臨一個問題,產(chǎn)品的生命線都太短。電競類產(chǎn)品則多是定位長期運營的,通過強(qiáng)PVP可以彌補(bǔ)內(nèi)容的更新,保持用戶對抗性,增加粘性。所以巨人和其他很多公司,愿意在前期就花大錢做聯(lián)賽,即使聯(lián)賽本身是不賺錢的。

  管買的不如賣的精,但是如果有移動游戲產(chǎn)品能提供給用戶電競的體驗,如OB視角,非模擬搖桿而是競技操作設(shè)計的控制方式,規(guī)范且有意思的聯(lián)賽讓玩家聚會和交流,即使是營銷,又何妨?

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