最近國內(nèi)版號的話題炒的非常熱,但從App Store推薦更新來看,似乎該政策還沒有帶來特別明顯的影響,不過我們今天說的不是版號問題,而是蘋果最近全區(qū)大圖推薦的一款獨立游戲《節(jié)奏地牢口袋版(Crypt of the NecroDancer Pocket Edition)》,自6月30日發(fā)布以來已經(jīng)獲得了2778次推薦,該游戲的PC版本年收入超過400萬美元,收益率10倍以上,而且Steam平臺好評率97%。
更值得一提的是,該游戲開發(fā)者Ryan Clark從業(yè)10余年來連續(xù)成功,10款游戲當(dāng)中的8款都已經(jīng)盈利,百萬美元收入級別的作品在3款以上。他在去年GDC China大會期間接受Gamelook采訪的時候還講述了持續(xù)成功背后的原因,他表示,這款研發(fā)兩年的游戲成本是35萬美元左右。
這個音樂+RPG玩法的游戲到底有著怎樣的特點呢?Ryan又有著怎樣傳奇的經(jīng)歷?請看Gamelook帶來的詳細介紹:
當(dāng)動作遇上音樂:節(jié)奏感和成就感的完美結(jié)合
《節(jié)奏地牢》是一款豎版2D地牢探索游戲,融合了RPG游戲玩法和音樂節(jié)奏游戲的特點,玩家選擇并控制一個角色探索隨機生成的多個地牢副本,PC版本中可以通過使用跳舞毯、鼠標和鍵盤,或者游戲手柄控制角色;而手游版則提供了dpad、邊緣點擊以及劃屏三種觸控方式。
與傳統(tǒng)RPG游戲不同的是,玩家們只有踩著游戲里的音樂節(jié)奏感進行操作才能移動角色或者發(fā)起攻擊。和很多節(jié)奏游戲相同的是,每次點擊和節(jié)奏一致都會帶來得分加成,大多數(shù)情況下,跟不上節(jié)奏都不會給角色帶來傷害,不過此前的得分加成狀態(tài)會消失,如果在進攻的路徑上,跟不上節(jié)奏會導(dǎo)致角色遭到怪獸攻擊,當(dāng)游戲角色降值耗盡,游戲就會結(jié)束。游戲里的怪獸攻擊節(jié)奏和方向都是預(yù)置的,玩家們需要熟悉之后進行攻擊或者躲避,所以大多數(shù)情況下玩家們在通關(guān)的時候都可以享受到RPG游戲帶來的成就感和音樂游戲帶來的節(jié)奏感。
隨著玩家不斷地探索地牢,會收集到新的武器、裝備、可用物品,玩家的背包是自動管理的,擊敗怪獸可以獲得一定數(shù)量的金幣,用于購買地牢內(nèi)商店里的物品;還可以收集另一種貨幣鉆石,可以用來購買角色的 能力提升。游戲被分為4個區(qū)域,每個區(qū)域有4個關(guān)卡,每個區(qū)域的前三關(guān)都需要玩家愛找到出口并且擊敗一個boss才能解鎖,第四個關(guān)卡會出現(xiàn)一個更大的BOSS,戰(zhàn)勝之后才可以解鎖下一個區(qū)域。另外,玩家必須在每首歌曲結(jié)束之前通關(guān),每個關(guān)卡都有一首獨特的音樂,結(jié)束之后就會到達下一個關(guān)卡,完成關(guān)卡仍然可以獲得獎勵。
玩家在角色死亡之后或者隨時可以選擇回到游戲大廳,不過會丟失關(guān)卡中獲得的所有物品、金幣或者其他裝備,不過之前發(fā)現(xiàn)的鉆石則會保留,這樣就可以用鉆石 提升角色屬性,然后重新開始游戲;或者,如果完成了任何區(qū)域,就可以直接到達下一個區(qū)域。
除了基本通關(guān)模式之外,玩家還可以嘗試其他游戲模式,比如‘核心’模式,需要玩家連續(xù)通關(guān)四個區(qū)域而且角色不能死亡。游戲開始之后,玩家可以操作Cadence角色,完成特定目標之后還可以解鎖其他模式以及其他角色。在特定的關(guān)卡和區(qū)域之內(nèi),玩家還可以拯救NPC,隨后可以在游戲大廳里提供服務(wù)。
游戲里各個區(qū)域和關(guān)卡的音樂都是按照逐級提升順序排列的,隨后的關(guān)卡都會比之前更難,不過玩家可以給每個游戲的關(guān)卡自定義音樂,自己來決定游戲難度。
在故事主線中,玩家扮演走失的 尋寶人的女兒Cadence,為了尋找父親,她落入了由NecroDancer控制的地牢里,NecroDancer偷走了Cadence之心,并且迫使她與地下軍團作戰(zhàn)才能拿回自己的心,為了保持不死,Cadence必須按照音樂和心跳的節(jié)奏不斷地戰(zhàn)斗,游戲的故事劇情比較曲折,這里小編就不劇透了。
和很多的RPG游戲相比,《節(jié)奏地牢》給人的感覺比較公平,開發(fā)者Ryan Clark表示,創(chuàng)作該游戲其實是受到了《Spelunky》等作品的影響,這些游戲里玩家們可以決定自己的命運,“雖然游戲很難,但你仍可以看到勝利的可能,每次死亡之后你都會發(fā)現(xiàn)自己的失誤,每次重新開始都能學(xué)到新東西,但大多數(shù)的RPG游戲往往通過隨機出現(xiàn)的情況導(dǎo)致玩家失敗,給人一種不公平的感覺。”
連續(xù)成功的開發(fā)者:百萬美元級作品超過3款
《節(jié)奏地牢》開發(fā)商和發(fā)行商是由Ryan Clark在2013年創(chuàng)立的Brace Yourself Games,2014年底之前他都是維持自己一個人的團隊規(guī)模,隨著該游戲的成功,他的工作室增長到了4人。據(jù)Ryan Clark此前向筆者透露,此前創(chuàng)作的10款游戲中,百萬美元級收入的作品超過3款,其中《節(jié)奏地牢》投入回報率10倍以上。
和很多天才開發(fā)者一樣,Clark接觸游戲研發(fā)也比較早:六歲的時候,父親就用買來的Apple Ⅱe電腦教他用BASIC編程,由于當(dāng)時沒有網(wǎng)絡(luò),所以游戲數(shù)量比較少,Clark經(jīng)常希望自己做游戲玩,但其中大多數(shù)都比較粗糙。
青少年的時候開始用C++和Visual Basic制作游戲,并且還做了一個網(wǎng)站(www.gpwiki.org)教別人用Visual Basic做游戲,俗話說送人玫瑰手留余香,幫助別人的過程中,Clark學(xué)到了更全面的游戲研發(fā)技能,進而決定以游戲研發(fā)為生。
《節(jié)奏地牢》之前,Clark所有游戲的研發(fā)時間都不到1年,但該游戲由于參加多次展會,而且在Early Access過程中收到了很多有價值的反饋,所以最終拖了2年,他表示,獨立游戲研發(fā)周期超過1年就是有風(fēng)險的!豆(jié)奏地牢》直接支付出去的費用大概10萬美元左右,加上一些合同工以及正式員工的工資,大概有30萬美元左右,如果再算是參加展會的開支(5萬美元左右),加起來35萬美元左右,也就是說,該游戲的投入回報率超過了10倍。
在《節(jié)奏地牢》之前,Clark還曾在2004年底創(chuàng)辦過一個叫做Grubby Games的工作室,期間連續(xù)研發(fā)了7款游戲,工作室2009年被Big Fish Games收購之后又研發(fā)了2款。不過,大公司的環(huán)境讓他很難繼續(xù)想出好的創(chuàng)意,2012年離職之后,他在此前接受Gamelook采訪時說,“休息了1年之后,我成立了現(xiàn)在的工作室Brace Yourself Games,目前只做了一款游戲《節(jié)奏地牢》,最初只有我一個人是全職,其余都是外包,但現(xiàn)在擴張到了4個人,但大多數(shù)參與項目的仍是兼職!
Clark表示,獨立游戲最大的難點在于創(chuàng)意,在《節(jié)奏地牢》的創(chuàng)作中,他發(fā)現(xiàn)《Spelunky》或者《FTL》等RPG類游戲去掉了回合制的做法失去了這類游戲的一些魅力,Clark希望找到方式可以保留回合制的感覺,很快他們決定用短時間的游戲體驗取代回合制,這樣玩家們就會更有耐心和毅力玩下去,他發(fā)現(xiàn)這個想法和節(jié)奏游戲不謀而合,并隨即決定做成節(jié)奏RPG游戲,游戲名字也是在創(chuàng)意過程中發(fā)現(xiàn)的。
2014年7月30日,《節(jié)奏地牢》進入Steam Early Access,原本只打算測試3個月,但由于玩家反饋比較多,Clark和他的團隊決定延長開發(fā)周期,2015年4月23日正式發(fā)布了完整版,隨后陸續(xù)發(fā)布了PS Vita和iOS版本。
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