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為什么玩家喜歡付費(fèi)的街機(jī)游戲,卻反感免費(fèi)的手機(jī)游戲?
時間:2016-07-04 12:37   來源:游戲陀螺   責(zé)任編輯:毛青青

  當(dāng)我們在游戲中加入時間墻、進(jìn)度墻或付費(fèi)內(nèi)容等貨幣化機(jī)制時,是否真的能夠創(chuàng)作將愉悅玩家作為主要目的的F2P游戲?

  讓我們回到過去,回憶游戲尚未進(jìn)入家庭,我們還得騎著自行車去街機(jī)廳玩游戲的日子。

  在那個時候,開發(fā)者將游戲設(shè)計得十分困難,令玩家?guī)缀醪豢赡芡P(guān)。他們的目標(biāo)是讓你在每一局失利后,給你點(diǎn)兒希望,刺激你繼續(xù)投幣游玩。這樣一來,你就會不斷操練每一個關(guān)卡,直到發(fā)現(xiàn)潛藏在游戲中的所有秘密。在那之后他們又添加了排行榜,鼓勵你跟朋友們一爭高下。

  當(dāng)時我們每玩一局游戲都得投幣,但為什么我們不像現(xiàn)在對F2P游戲這樣滿腹怨言?原因很多,但我覺得最大的不同是在當(dāng)時,你花錢玩游戲是為了接受挑戰(zhàn),或者尋求刺激。

  但在今天,我們讓你花錢降低游戲的挑戰(zhàn)性,讓它變得對你來說更容易。你花錢加速游戲進(jìn)程,快速升級,立即獲得強(qiáng)力道具而不用付出努力。某些時候玩游戲變得簡直就像作弊了……而如果你不花錢,你幾乎不可能以正常方式在游戲中取得進(jìn)步,整體體驗都會受到體驗。你要花錢才能贏。

  在大量Pay-to-win游戲中,玩家根本不用熟悉游戲的玩法,只要花錢就能一直贏下去啦。在提供競技模式的游戲,這種收費(fèi)設(shè)定尤其有效,因為玩家們?yōu)榱诉M(jìn)入排行榜前列,總是會搶著花錢。隨之而來的負(fù)面結(jié)果是:你的所有非付費(fèi)玩家都會玩得很掙扎,很可能流失——因為他們根本就沒機(jī)會贏。

  某些游戲通過為付費(fèi)玩家提供更多選擇,而非更強(qiáng)大的能量,降低了這種負(fù)面影響!稜t石傳說》就是個例子。你可以購買更多卡片,但卡片的實力對所有玩家都是一樣的。購買所有卡片甚至可能是個壞主意,因為太多的選項可能令你患上選擇恐懼癥,無法通過操作掌握所有不同的組合。

  《反恐精英》或《軍團(tuán)要塞》等游戲為玩家提供自定義選項,這讓玩家們可以更好的表達(dá)自己或者炫耀,同時又不會影響到游戲的難度或公平性。

  在游戲中花錢應(yīng)當(dāng)是有趣的,同時對玩家的體驗形成補(bǔ)充。如果付費(fèi)打破了游戲平衡,或是令你覺得只有花錢才能獲得良好體驗,那么我猜你最終是會將它拋棄的。付費(fèi)應(yīng)當(dāng)為玩家的體驗帶來積極影響,但如果付費(fèi)讓你的實力得到增強(qiáng),卻令其他玩家的體驗變得艱難,那就有問題了。

  這些道理都很容易理解,但如果考慮到F2P游戲的最大問題,解決問題就不那么容易了。很多玩家會為F2P游戲投入大量時間,但他們從不花錢。絕大多數(shù)F2P游戲的付費(fèi)玩家轉(zhuǎn)化率相當(dāng)?shù),只有一小部分玩家愿意付費(fèi),創(chuàng)作一款游戲卻很花錢。在這種情況下,開發(fā)者就需要付費(fèi)玩家在游戲中花很多錢。

  F2P模式不是新鮮事物,但它在視頻游戲領(lǐng)域還很年輕。我們注意到,某些3A游戲已經(jīng)開始采用F2P游戲經(jīng)常采用的微交易了。隨著時間推移,為了更好地適應(yīng)玩家需求,開發(fā)商們也在對F2P游戲中的貨幣化模式進(jìn)行調(diào)整。這意味著他們會通過數(shù)據(jù)分析,傾聽玩家的聲音,因而玩家也能夠在一定程度上影響到游戲的設(shè)計。

  作為消費(fèi)者,我們可以對游戲公司做出的決定產(chǎn)生影響。如果我們改變自己的行為,他們也會改變。游戲公司追求賺錢,而這正讓玩家們掌握了話語權(quán)——他們決定自己是否花錢,以及為了哪些理由花錢。如果你對游戲體驗不滿意,請不要花錢,并將自己的意見表達(dá)出來。游戲公司會傾聽玩家的聲音,他們不愿意失去你們。

  而作為設(shè)計師,我們需要努力創(chuàng)新,創(chuàng)作出能夠增強(qiáng)而非削弱游戲體驗的貨幣化選項。我們可以提供合作型選項,例如公會和社區(qū)活動,這樣一來,付費(fèi)就會讓玩家們的體驗得到增強(qiáng)。另外,在移動平臺的F2P游戲中,廣告也是一個重要的收入來源,某些玩家愿意通過觀看廣告獲得游戲內(nèi)的獎勵。廣告不會讓他們感受到付費(fèi)壓力,但他們?nèi)匀粸殚_發(fā)者創(chuàng)造了收入。

  無論如何,我們需要確保我們創(chuàng)作的F2P游戲能夠為玩家提供娛樂價值,而不僅僅是賺錢的工具。

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