僅僅是它的轉(zhuǎn)化率就能證明這一觀點:橫幅式廣告每平均1次安裝/千次展示,插播式廣告則平均3次安裝/千次展示,而獎勵性視頻廣告則平均搏得8次安裝/千次展示的成績。將獎勵性視頻廣告整合進廣告策略的開發(fā)商們收效顯著,例如Color Switch這款游戲(中文名《色彩轉(zhuǎn)換》,被譽為2016年最大的熱點之一,用一個無代碼開發(fā)工具開發(fā)而成),就聲稱用獎勵視頻廣告替代了原先的橫幅廣告,插播式廣告后,收入提高了40%。
事實上,在Gamasutra的一篇采訪中,Rovio的執(zhí)行副總裁Wilhelm Taht講述了他們的F2P游戲《憤怒的小鳥:變形金剛》中的獎勵性廣告被移除后,玩家們做出了怎樣的反應(yīng):“他們激烈反對并在玩家社區(qū)里表示‘把獎勵廣告還給我們’。”
即使有著巨大的正面回饋,開發(fā)者們在加入獎勵性廣告時仍需謹慎計劃以便最大化收益——戰(zhàn)略性的思考何時何地進行廣告投放以及如何進行設(shè)計。本篇中就將介紹一些現(xiàn)有的移動游戲中獎勵性視頻廣告投放的創(chuàng)新成功案例。
Supersolid:讓廣告成為游戲的一環(huán)
用戶們不喜歡廣告的最大原因是,廣告打斷了游戲體驗(而玩家們最傳為詬病的則是彈出廣告和自動播放式視頻)。好的視頻廣告則會讓人遠離這種煩惱:它們與游戲本身融為一體的貼片設(shè)計使其直觀且具有吸引力。
≠例來說,Supersolid的一款名為《吃貨大街(Food Street)》的游戲就把視頻廣告直接放在了游戲中的廣告牌上:
這些廣告牌本就是游戲世界中的一環(huán);它們吸引眼球,但不會打斷游戲。玩家們隨時可以自由點進廣告,點擊可觸發(fā)廣告獎勵。一旦廣告開始就不能停下來:而多數(shù)玩家在開始觀看廣告后就會一直看完。
1Button:玩家位置及行為決定廣告
除了確保廣告跟游戲本身調(diào)性一致之外,開發(fā)商們還需考慮廣告與游戲主題和類型是否搭配。例如《跳跳先生(Mr Jump)》這款游戲,就通過針對不同區(qū)域的受眾分別投放廣告,為1Button帶來了每天20000美刀的廣告收入(雖然這是插播式廣告而非獎勵性廣告,但仍不失為一個很好的案例)。
玩家位置及設(shè)備型號的數(shù)據(jù)能幫助開發(fā)者們選擇廣告投放的類別,向玩家投放的廣告中,最常見的就是其他游戲的廣告——不過有成千上萬的游戲廣告可以選擇,所以最好的辦法是,找一個已經(jīng)在相似玩家廣告投放中獲得成功的平臺自動進行廣告展示。
NimbleBit:完美的投放時機
游戲中的某些時刻會成為獎勵性視頻廣告的 投放時機,譬如說在角色需要被救援的時刻(如玩家死在了無盡模式的途中)或者在商店交易之前。
NimbleBit的游戲《迷你小樓 (Tiny Tower)》在游戲開始時就播放廣告,在短短十分鐘當中,游戲會提供三到五個不等的獎勵性廣告,讓玩家們獲得每次20個游戲幣“bux”的獎勵。前期的溢價貨幣獎勵和購買行為會賦予玩家一種投資期望,并增加留存率,同理通過廣告賺取獎勵也是如此。
還有其他的一些游戲瓶頸點,玩家需要續(xù)命以獲得更高收益,這時候要么是觀看廣告,要么就進行游戲內(nèi)購。在這些節(jié)點放置廣告(或內(nèi)購)的關(guān)鍵,就是給玩家提供對游戲進展下去有益的獎勵,而不是只是一些隨機數(shù)額的游戲幣。這就需要針對每小時和每日上限進行試驗,從而得出最優(yōu)解。
Rovio:為玩家?guī)砗笾脧V告體驗
在 位置投放后置廣告,可確保玩家能夠觀看并且獲得獎勵。這種回饋機制能夠驅(qū)使玩家認為,觀看廣告和完成任務(wù)或者探索游戲是一體的!巴婕铱梢酝ㄟ^視頻廣告發(fā)現(xiàn)新游戲,同時這也是游戲內(nèi)經(jīng)濟循環(huán)的一部分,” Taht如此說道。廣告不再只是侵入式彈出廣告和格格不入的橫幅廣告,它們也可以自然而然的融入游戲進程中。
通過細致的優(yōu)化,獎勵性廣告不僅可以帶來極大收益,對提高玩家留存率和參與感也有極大裨益。隨著越來越多的游戲找到更好的廣告投放方案,未來也將會有無限可能,或許一些開發(fā)商還將可以通過基于廣告的商業(yè)模式籌集到資金。
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