⊥在不久前,一位名為TonySshy的推特用戶向Gameloft發(fā)送了一段推文,傾訴了自己對(duì)于Modern Combat 4的懷念之情,并希望它們能停止開發(fā)F2P(free to play)游戲。Gameloft德國(guó)公司的回執(zhí)則表現(xiàn)得異常強(qiáng)硬:“不好意思,我們以后的產(chǎn)品都將是F2P!
早在兩年前,Gameloft北美地區(qū)發(fā)行副總裁Baudouin Corman就明示了公司接下來的F2P策略,只是當(dāng)時(shí)還未如此直白。不只是Gameloft,大部分面向手機(jī)平臺(tái)的游戲公司都將自己的作品歸為此類,PC平臺(tái)上付費(fèi)作品的增長(zhǎng)趨勢(shì)也要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于免費(fèi)作品。
今年GDC的座談會(huì)上,一部分VR開發(fā)者認(rèn)為免費(fèi)游戲已經(jīng)開始進(jìn)駐VR平臺(tái),對(duì)于F2P游戲的收益,大多數(shù)人也持樂觀態(tài)度。
熱潮與平臺(tái)萌芽
根據(jù)2013年的一次統(tǒng)計(jì)來看,App store大概有90%的營(yíng)利來自于F2P游戲,相較于經(jīng)常產(chǎn)出高質(zhì)量買斷作品的IOS平臺(tái),F(xiàn)2P在類似Google Play的Android平臺(tái)中占比更大,覆蓋了整體收益的98%。
管很多人對(duì)F2P嗤之以鼻,不過良好的回報(bào)才是促使游戲公司運(yùn)行下去的動(dòng)力。Gameloft在全面轉(zhuǎn)型F2P后,2015年的總收入達(dá)到2.562億歐元,終于抑制住了虧損的局面,Slice Intelligence的調(diào)研也表明,平均每個(gè)手游玩家都會(huì)向F2P模式貢獻(xiàn)86.5美元。為了挽救買斷作品的頹勢(shì),App Store在2015年大力推廣過零內(nèi)購(gòu)專區(qū),然而依然無法改變市場(chǎng)的走向。
在十年前我們肯定看不到抱著游戲不放的大齡女性,然而這在今天成為了可能。F2P憑借極其低下的門檻將受眾成功轉(zhuǎn)向了泛核心人群,受眾范圍的擴(kuò)展則促使了潛在消費(fèi)的產(chǎn)生,30到50歲年齡段的入駐夯實(shí)了收益的根基,它們是社會(huì)財(cái)富的主體對(duì)象。
同樣以手機(jī)為介質(zhì)的Gear VR,很快搭上了F2P化的這趟班車。原King高管湯米?帕姆在建立了Resolution Games后選擇主推VR游戲,“紙牌小丑”和“Bait!”均是在Gear VR平臺(tái)發(fā)布的F2P作品。咎其原因,King公司本身也是免費(fèi)游戲的集散地之一,湯米希望運(yùn)用自己熟知的模式,在VR平臺(tái)撕開一道突破口。
不僅如此,一部分企業(yè)選擇將本家的手游轉(zhuǎn)而移植到VR平臺(tái),這種方式可以有效的降低成本。日本的Colopl公司此前就將旗下的白貓計(jì)劃搬上了VR平臺(tái),Imangi Studios則祭出了神廟逃亡的VR版本,國(guó)內(nèi)也有類似于Finding VR的 產(chǎn)品相繼登陸。
乍看之下,F(xiàn)2P在VR平臺(tái)的藍(lán)圖已經(jīng)逐漸明了,然而事實(shí)并非如此。
平臺(tái)與移動(dòng)平臺(tái)存在差異,變現(xiàn)困難
雖然整個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)比較成熟,然而F2P的發(fā)展思路并未隨著時(shí)間的推移做出改變,將移動(dòng)平臺(tái)的思維照搬到VR平臺(tái)顯然無法收獲預(yù)期的效果,企業(yè)在差異化的領(lǐng)域還面臨著相當(dāng)多的變現(xiàn)難題。
此前提及的“紙牌小丑”和“Bait!”盡管在游戲品質(zhì)上還算不錯(cuò),不過它們未能獲得預(yù)估的收益,湯米?帕姆在最近的受訪中則表達(dá)了自己的悲觀情緒,“虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的安裝量、總體用戶基數(shù)還不足夠支撐游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)通過F2P模式賺錢——除非你擁有一群有很強(qiáng)意愿在游戲中消費(fèi)的鐵桿粉絲。我們今后不準(zhǔn)備這樣做了。”
PC端方面,與Vive合作的steam即使祛除VR的外殼,其F2P內(nèi)容的整體占比依然十分有限,而Oculus之前關(guān)閉的Oculus Share則面向更為專業(yè)的開發(fā)者。較高的平臺(tái)定位反而吸引了核心玩家的進(jìn)駐,它們會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間進(jìn)行更為硬核的游戲體驗(yàn),而對(duì)休閑向的F2P作品只會(huì)淺嘗輒止。
F2P在當(dāng)年的盛行得益于PC和移動(dòng)設(shè)備的普及,相比之下,主流VR設(shè)備的總體數(shù)量就要寒摻得多,剛剛發(fā)售的HTC Vive目前還只賣出了5萬臺(tái),而銷售情況不錯(cuò)的Gear VR也才逾越百萬銷量,大量的輕度使用者注入了不少的水分,Gear VR的平均使用時(shí)長(zhǎng)只有2個(gè)小時(shí),低接受度與低裝機(jī)量造成了F2P模式鋪展困難的狀況。
從“憤怒的小鳥”開發(fā)商Rovio Entertainment公布的2015年財(cái)報(bào)中可以看到,Rovio去年?duì)I收為1.62億美元,低于2014年同期的1.81億美元,總共虧損了約1475萬美元?此骑L(fēng)光的gameloft則為了縮減開支,在1年間關(guān)閉了10個(gè)工作室,游戲的產(chǎn)量也日趨減少,不得已只能將目光投向廣告業(yè)務(wù)。即使在擅長(zhǎng)的移動(dòng)平臺(tái),F(xiàn)2P模式早已度過了全盛期。
總體來說,雖然F2P模式在面對(duì)主流VR設(shè)備時(shí)表現(xiàn)不佳,不過在低端的移動(dòng)VR平臺(tái)還有發(fā)掘的潛力。百花齊放的Android平臺(tái)似乎可以作為一個(gè)引例,廉價(jià)的VR設(shè)備將成為F2P內(nèi)容構(gòu)建的核心,其通用性更容易使其被大眾接受。
拋開成見的看,此前某國(guó)產(chǎn)VR品牌聲稱自己已經(jīng)突破百萬銷量,BAT等巨頭們也相繼高調(diào)入局VR領(lǐng)域,隨著線下體驗(yàn)店的增多,VR設(shè)備的普及只是時(shí)間問題,F(xiàn)2P模式尚存一線生機(jī)。
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