我花了許多時間與手機游戲玩家進行交談并嘗試著了解他們的需求,動機,局限性和行為從而讓我們在Seepia Games手機游戲玩家能夠為特定用戶群組創(chuàng)造出最棒的游戲。
在我了解手機玩家的任務(wù)中,我發(fā)現(xiàn)了一組游戲設(shè)計維度,即開發(fā)者可以使用它們?yōu)樘囟ㄍ婕覄?chuàng)造更棒的游戲。雖然它們都不是經(jīng)過科學驗證的群組,但卻是源自經(jīng)驗的概念框架。
我希望這一框架能夠幫助其他開發(fā)者們更好地了解他們的用戶并使用該框架去引導自己的游戲設(shè)計。
1.游戲體驗時間
關(guān)于玩家如何投入時間去玩游戲所包含的第一個元素。
首先,存在一些休閑玩家會在空閑的時候通過玩游戲去娛樂自己(游戲邦注:如在上廁所的時候玩游戲)。根據(jù)我的經(jīng)驗,對于這些玩家來說游戲就是在沒有其它事可做時的一種有趣的消遣工具。換句話說,他們會玩休閑游戲去消耗時間,但是一旦出現(xiàn)其它事他們也會很輕松地停下游戲。
其次是中核玩家,即他們會在自己的每日行程中安排游戲時間。這意味著他們會基于自己的空閑時間去養(yǎng)成游戲習慣。中核玩家會更加沉浸于游戲中,一旦他們對游戲上癮,他們便不能像休閑玩家那樣輕松離開游戲。我認為自己便屬于中核游戲玩家,F(xiàn)在我主要玩兩款免費游戲,并且我也在空閑時間養(yǎng)成了游戲習慣,所以我可以不用花錢地在游戲中前進。
最后是硬核玩家,他們通常都會圍繞著游戲去安排時間。對于這些玩家來說玩游戲是一件非常有趣且吸引人的事,遠勝過生活中的許多其它事。這也是為何他們要合理安排時間給予游戲更多關(guān)注和忽視其它活動的原因。舉個例子來說吧,我的兄弟便是一名硬核玩家。他并不會在乎花掉50%的工資去購買PC的新裝備從而能夠在更優(yōu)質(zhì)的顯示屏上玩游戲。同樣地他也不在乎熬夜到早上6點去獲取如何打敗一個強大終極boss的新方法。
當然了在現(xiàn)實生活中,這種分類并不像這里這么明顯。真正的《Candy Crush》硬核玩家每天都會玩很久很久的游戲。也有些并不是那么硬核的《部落戰(zhàn)爭》玩家會只是為了消磨時間而玩游戲。
所以你該如何使用這樣的第一個鏡頭去做出有關(guān)游戲設(shè)計的決定?首先你需要記下這些分類。如果你正在開發(fā)一款面向25至45歲的男性用戶的免費手機游戲,那么要求他們每天花大量時間去玩游戲便不是一種有效的決定。你當然可以做出這樣的決定,但當你去考慮業(yè)務(wù)模式或目標平臺(因為你的目標用戶群組將沒有足夠的自由時間去玩游戲)時你便會發(fā)現(xiàn)這并不是一個 決定。
所以你需要考慮基于不同類型的游戲和目標用戶群體的不同玩家的不同行為,人們每天所擁有的休閑時間也是不同的。從一個較廣的角度來看,年輕人往往擁有更多休閑時間,更少的可支配收入且更少專注于游戲的動機。隨著人們年紀的增長,他們的休閑時間也隨之變少,可支配收入會變多,并且將能夠更多地專注于游戲中。
2.目標習慣
你可以用于檢測不同目標用戶群體的第二個鏡頭便是目標習慣。從根本上來看這意味著你需要考慮人們在日常生活中本來的習慣以及他們是如何養(yǎng)成新習慣。
我們中的大多數(shù)人每天都會刷兩次牙,一次在早上起床后,一次是在晚上睡覺前。而智能手機和其它手機設(shè)備也創(chuàng)造了一些逐漸根植于我們?nèi)粘I畹男×晳T,如時不時檢查手機信息。
游戲開發(fā)者可以先了解人們玩游戲的觸發(fā)條件是什么。當你了解了這點,你便能夠根據(jù)玩家的習慣去創(chuàng)造你的游戲。
其次,游戲開發(fā)者可以使用習慣構(gòu)成心理因素在游戲中創(chuàng)造吸引人的習慣養(yǎng)成循環(huán)。舉個例子來說吧,每日任務(wù)便是游戲中非常有效的創(chuàng)造習慣的工具。 你可以讓新玩家無需投入太多精力而開始“每日任務(wù)”,如采取1,2個行動去完成每日刷任務(wù),并隨著玩家在1,2周內(nèi)養(yǎng)成基本習慣后延長刷任務(wù)的時間。這里的關(guān)鍵便在于你需要去思考如何幫助玩家更輕松地養(yǎng)成新習慣。
3.Bartle的性格分類
我并不打算描述Bartle的分類方式,因為這應該是所有人都知道的基本玩家分類。
我之所以在這里提到這一分類是為了提醒開發(fā)者不同人具有不同的游戲動機和目標。有些人在看到明確的目標后便會努力去實現(xiàn)這一目標(成就者),也有些人更希望參與游戲中的社交活動(社交者)。再一次地因為不同人擁有不同類型玩家的某些特質(zhì),所以這里也不存在明顯的分界線。在游戲過程中玩家也有可能從某種類型玩家變成另一種類型的玩家。
Bartle的玩家分類也許并不適合所有條件或者不同類型的游戲,但它卻能夠幫助你更清楚地面對游戲中更多不同的玩家類型。根據(jù)我的經(jīng)驗,基于不同游戲類型,這些分類的可用性也不同,例如我發(fā)現(xiàn)免費手機策略游戲中許多玩家是成就者和探索者的結(jié)合體,即他們會在游戲提供的自由時間內(nèi)找到自己能夠眷前進的可行行動組合。在這里前進可能指代收集游戲內(nèi)部資源,升級單位或提升排行。
結(jié)論
這一框架的關(guān)鍵在于思考你該如何將這一玩家類別與框架中的其它元素結(jié)合在一起。如果你瞄準的是25至45歲且熱愛技術(shù)的上班族男性,你便需要在你的游戲設(shè)計中考慮他們的日常生活。首先你需要了解他們擁有多少空閑時間去玩游戲,他們會如何以及何時使用這些時間。根據(jù)我的經(jīng)驗,我認為這一年齡階層的玩家通常是在早上以及經(jīng)過一天辛苦工作后為了放松而玩游戲。另一方面,如果你瞄準的是較年輕的玩家,如18至24歲,他們將擁有更多空閑時間,即經(jīng)常會為了消耗時間去玩游戲并且喜歡在游戲中社交。但是他們通常都很難集中注意力較長時間,即意味著他們更傾向于玩休閑游戲而不是那些需要投入超過1,2分鐘的游戲。
讓我們進一步以《Clash Royale》和《星球大戰(zhàn):銀河英雄》如何進行不同的設(shè)計為例。這兩款游戲都擁有相似的目標用戶群體,即主要是25歲以上的男性用戶,但是當提到習慣和時間時,它們又是不同的。首先,《銀河英雄》擁有較長的每日任務(wù)需要玩家花費30分鐘至1個小時去完成它們。而這只是每日任務(wù)。如果你是一名資深玩家,你便希望使用所有免費的可能性去升級游戲提供給你的軍隊。與Supercell相比,藝電在實時操作方面采取的是截然不同的策略,即在2月9日發(fā)布的 更新內(nèi)容中,他們提供給了玩家名為“Bonus FREE energy”的額外能源。
相反地,Supercell采取了一種不同的策略!缎乔虼髴(zhàn)》依賴于限定時間事件,每月事件和不同游戲模式,而《Clash Royale》則只專注于玩家對抗玩家比賽(一種游戲模式)和基于玩家的習慣養(yǎng)成循環(huán)。在《Clash Royale》中,玩家可以按照自己的喜好去游戲,但在某一點上,游戲內(nèi)部貨幣和紙牌獎勵將關(guān)閉,玩家將只能通過收集獎牌去提高排名。這里真正突出的地方便在于獎勵收集和累積的作用。游戲擁有不同類型的寶箱能夠提供給玩家不同類型的獎勵。為了獲得獎勵玩家首先需要打開寶箱。基于寶箱類型,開啟時間可能在3至8個小時。而玩家可以決定何時開始開啟這些寶箱。
對于我來說這種策略非常有效。早上我起床后便能夠獲得來自8個小時的Gold Chest的獎勵。然后我將玩幾輪游戲,獲得寶箱,并花費3個小時去打開Silver Chest。之后我將在午休期間繼續(xù)游戲并再一次開啟另一個Silver Chest。當我下班回家后,我將繼續(xù)另一輪游戲以及另一輪開啟Silver Chest的任務(wù)。這一天我最后一次玩游戲是在睡覺前,當我開始開啟Gold Chest時我便會想著明天早上我將開啟哪個寶箱呢?
讓我們再次回到框架中,最終這不再是關(guān)于用戶群組如何表現(xiàn)的問題,而是關(guān)于創(chuàng)造一個可靠的過程去識別你的目標用戶群組,他們的需求,習慣,目標以及玩游戲時的想法等等。我將這一過程稱為用戶發(fā)展過程。
我認為這也很適合游戲業(yè)務(wù)。盡管我們并不是在尋找可靠的業(yè)務(wù)模式。根據(jù)經(jīng)驗,作為游戲開發(fā)者的我們非常擅于想出具有創(chuàng)造性的理念并去使用各種直覺和創(chuàng)意。但是對于結(jié)合創(chuàng)造性和研究過程去發(fā)現(xiàn)并驗證用戶需求和目標也存在挑戰(zhàn)。通常情況下我們總是希望能夠堅持第一個突出理念,盡管可能會出現(xiàn)各種反對意見。而我的任務(wù)便是基于用戶的想法去找出真相從而幫助我們創(chuàng)造出真正 的游戲并有效利用我們的創(chuàng)意理念。最終,我們在此都是希望能夠為玩家創(chuàng)造出幾年后依舊記得的真正有趣的游戲體驗。我也希望這一框架能夠帶給你們的游戲設(shè)計一定幫助。
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