前幾年國內(nèi)手游一直在擴(kuò)大用戶盤子,但人口紅利消失,2014年末成為手游行業(yè)的一個拐點(diǎn)。伴隨著大批中小團(tuán)隊死亡,資本進(jìn)入寒冬期,手游內(nèi)容產(chǎn)出量未減,但渠道仍缺少 產(chǎn)品,廠商囤積大量IP……2015年迎來行業(yè)洗牌,不妨看看此前對于2015年手游行業(yè)的幾個趨勢的預(yù)言。
寡頭化 中小CP大面積死亡
從iOS暢銷榜上騰訊、網(wǎng)易的產(chǎn)品就已不難看出,經(jīng)過近幾年的努力,手游行業(yè)終于進(jìn)入了寡頭化時代,寡頭化、門檻提高、大投入、中小CP死亡其實(shí)是環(huán)環(huán)相扣的。
隨著手游入門門檻提高,投入比加大,精品化趨勢后,用戶口味也被大廠“慣壞”,整個市場正充滿著資本的氣味,成為巨頭們的游戲。
“寡頭化”預(yù)言成真后,中小CP大量死亡的狀況在所難免;叵1年前,還有很多中小團(tuán)隊在一夜之間崛起,而今已成為回憶,大部分沒有IP、沒有資金、沒有靠山的小團(tuán)隊沒有架住時代車輪。
寡頭化誕生了多款“億級大作”,這使得整個行業(yè)的競爭態(tài)勢陡增,明年或許有一段日子里我們?nèi)詫⒚鎸δ壳斑在暢銷榜上的這些老面孔,這已不僅是研發(fā)和發(fā)行的問題,也是對渠道的一臣驗(yàn)。
對于巨頭而言,這種趨勢也未必有利于自身發(fā)展,獨(dú)木難成林,所以今年也出現(xiàn)過了強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的局面,《花千骨》的三方合作以及《瑯琊榜》的四方合作就是很好的例子。
在渠道方面,B3T已形成三足鼎立之勢,在這種情況下,中小渠道還會有一點(diǎn)市場份額,但也有很多渠道面臨要么死、要么被收購的命運(yùn),要想突出三座大山的包圍,幾率幾乎為0。
〃牌仍占50%以上市場or卡牌風(fēng)退潮
對于卡牌游戲有兩種說法,一種是卡牌游戲熱度不減,另一種是卡牌風(fēng)退潮。實(shí)際上在2013年時就已經(jīng)有人預(yù)測2014年卡牌游戲熱度會褪去,而這一趨勢直到2015年初才愈發(fā)明顯。
2014年的卡牌手游形式已經(jīng)不是單純的“卡牌”,而是卡牌+X的形式,卡牌熱度由勝而衰的同時,卡牌手游的收入仍占據(jù)市場較大的比例,但已經(jīng)出現(xiàn)了向重度手游過渡的趨勢,目前榜單上的卡牌手游屈指可數(shù),以《刀塔傳奇》為代表的卡牌產(chǎn)品排名有了很大的浮動,而卡牌新游并未有出頭之作。
隨著產(chǎn)品類型的多元化和精品化,卡牌手游完成了自己的使命,也完成了資本的使命,雖然此前提及的卡牌仍占據(jù)50%以上市場說法已站不穩(wěn),但從卡牌的形態(tài)上來講,抽卡機(jī)制依舊是國內(nèi)廠商吸金的標(biāo)配。
產(chǎn)品細(xì)分化 手游IP潮
2014年是手游IP元年,大量IP蜂擁而至的同時,產(chǎn)品也向多元細(xì)分發(fā)展,IP之下,情懷牌仍未停止。
《熱血傳奇》《夢幻西游》等端游IP吸金能力和生命力更持久,《花千骨》這類的影視IP在短期內(nèi)形成了全民熱議的話題,使得電視劇、小說、手游等多個方面都有不錯的收獲。國漫力量的崛起也不容忽視,《秦時明月》《不良人》《十萬個冷笑話》《那年那兔那些事兒》這類動漫手游,《火影忍者》等日漫作品改編的手游也即將上線。
∨城CEO朱駿在近日的露面中表示,未來渠道看好兩樣?xùn)|西,即好產(chǎn)品和大IP。表現(xiàn)比較突出的就是,拿下IP的公司授權(quán)給實(shí)力CP,這樣的做法形成了“大IP+好產(chǎn)品”,更促成了未來手游的精品化趨勢,也是大廠的優(yōu)勢。
對于細(xì)分領(lǐng)域的探索,國內(nèi)廠商一直沒有停過,挖掘所有可能的藍(lán)海,二次元、軍事、體育等領(lǐng)域均已有大量作品涌入,出現(xiàn)了《戰(zhàn)艦少女》《范冰冰魔范學(xué)院》等作品,但許多團(tuán)隊和作品成為了細(xì)分市場中的死士,抄襲、跟風(fēng)是主因。
重度化
三消、跑酷類輕度休閑手游基本上已經(jīng)成為過去時了,榜單上可見的依舊是1、2年前的老產(chǎn)品,例如《開心消消樂》《天天酷跑》等。重度化是必然趨勢,ARPG/MMO/MOBA/FPS等類型占據(jù)了市場,其實(shí)在重度手游未到今日之普及時,業(yè)內(nèi)人士是有過分歧的。
為什么如此明顯的趨勢還會有人質(zhì)疑呢?質(zhì)疑的說法也是不無道理的。因?yàn)槭钟斡脩魰r間更加碎片化,用戶行為偏向于三消、跑酷類,手機(jī)端用戶無法承受復(fù)雜的操作,以及劇情、副本、多線養(yǎng)成、收集、競技場、PVP等模式,同時,重度手游開發(fā)周期長,投入大,依賴于 的網(wǎng)絡(luò)條件和手機(jī)硬件,所以重度化存在一定不確定性。
事實(shí)證明了手游的發(fā)展已經(jīng)從輕度到了重度,用戶已經(jīng)逐漸接受了手機(jī)端游的方式,而在此前一系列的之一種,也更加凸顯出了中小團(tuán)隊的弱勢和大公司的優(yōu)勢,隨著用戶行為遷徙,多年的端游經(jīng)驗(yàn)積累為重度化手游市場打下了基礎(chǔ),讓許多巨頭得以在轉(zhuǎn)型手游時有了方向。
在一定程度上,端游IP移植手游也是重度化趨勢中的重要力量,而這一趨勢也加速了寡頭化和中小團(tuán)隊滅亡的進(jìn)度。
競技化
手游重度化后的趨勢就是電競。手游電競——這是在今年以前對移動游戲電子競技的主流叫法,而今年,手游行業(yè)中以“移動電競”為主流叫法,王思聰與英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯(lián)盟,王思聰?shù)娜刖指钜苿与姼偢拍钛杆倩鸨?/P>
今年也有多起移動電競的投資、并購的案例,如蓋婭互娛收購《自由之戰(zhàn)》研發(fā)商DW,英雄互娛收購《全民槍戰(zhàn)》研發(fā)商暢游云端,華誼兄弟19億入股英雄互娛……據(jù)圈哥了解,目前還有正在進(jìn)行中的移動電競相關(guān)的投資,明年移動電競市場或?qū)⒂瓉砀嗝婵住?/P>
其他
除了以上幾點(diǎn)外,還有單機(jī)、弱聯(lián)網(wǎng)游戲越來越少、國內(nèi)首有廠商搶占海外市場、渠道出現(xiàn)收購潮等預(yù)言,現(xiàn)在看來,這些預(yù)言都已實(shí)現(xiàn)大半。
2015年的國內(nèi)手游行業(yè),少了鎬運(yùn)動(當(dāng)然也有很多鎬的作為),更多的是殘酷的競爭,在重重壓力之下所產(chǎn)生更 的內(nèi)容。2016年的手游行業(yè)將會產(chǎn)生怎樣的趨勢?我想,每個廠商對于未來趨勢都有一份自己的判斷。
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