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2016年H1手游行業(yè)報告:透過數(shù)據(jù)深刻了解手游玩家
時間:2016-07-30 19:34   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  7月30日上方網(wǎng)消息,ChinaJoy開幕之際友盟+發(fā)布了2016年H1手游行業(yè)報告。內(nèi)容涵蓋手游市場變化、手游App發(fā)展趨勢、手游用戶行為特點、手游用戶屬性特點以及VR游戲趨勢簡要解讀等方面。

  以下為詳細報告:

  一、手游市場環(huán)境變化

  隨著過去一年中,移動設(shè)備數(shù)量的進一步激速增長,手機游戲用戶整體規(guī)模并未見漲,根據(jù)友盟+統(tǒng)計顯示,在16年上半年中,手機游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)出平緩穩(wěn)定的趨勢,2月份由于春節(jié)假期的原因,用戶規(guī)模略大;截止2016年6月底,手游月活躍用戶規(guī)模達到4.57億。

  從終端分布上來看,Android端用戶占比接近7成,多元化的推廣渠道以及使用量越來越多的安卓平臺逐漸成為手游玩家的 ,特別是針對一些修改器,加速器的使用方面,Android平臺較iOS平臺更加靈活。

  二、探索手游生命周期與付費效率:手游APP發(fā)展趨勢

  對于任何一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來講,用戶是產(chǎn)品的核心價值,針對手機游戲來看,同樣如此。

  不同的產(chǎn)品根據(jù)形態(tài)以及運營方向的不同,往往處在不同的生命周期。而不同的生命周期點往往預(yù)示著游戲產(chǎn)品處于穩(wěn)定或者衰落的狀態(tài),這就需要調(diào)整產(chǎn)品的用戶結(jié)構(gòu),以延長產(chǎn)品的生命周期。

  商業(yè)游戲的最終訴求在于用戶的付費,那么在沉淀了相當一部分用戶之后,提升游戲內(nèi)的付費率,尋找更多潛在付費用戶,就成為了商業(yè)游戲的最終訴求。

  每個產(chǎn)品都有生命周期,對于手機游戲來講,不同的產(chǎn)品、運營方式、以及推廣模式,最終導(dǎo)致手機游戲呈現(xiàn)出不同的生命周期。

  然而,處在生命周期節(jié)點的各類游戲,通過改善用戶結(jié)構(gòu),優(yōu)化用戶留存等手段能夠?qū)a(chǎn)品扶植到穩(wěn)定的發(fā)展軌跡中,以確保手游產(chǎn)品舊能長的延長其生命周期,確保手游開發(fā)商利益最大化。

  如下所示幾類典型的手游生命周期中:在經(jīng)過短暫高速增長之后,周活躍用戶暫時呈現(xiàn)出良好的水平,但與此同時新增不足,導(dǎo)致周活下降,由此可見產(chǎn)品老用戶留存情況不佳,當新增不足時,迅速走向衰退;而當產(chǎn)品能夠形成一定留存效果時,產(chǎn)品則呈現(xiàn)出穩(wěn)定的用戶規(guī)模,如能夠補充新增用戶規(guī)模,產(chǎn)品依然有較好的成長空間。

  而當產(chǎn)品用戶形成一定的規(guī)模,用戶群與增幅呈現(xiàn)穩(wěn)定態(tài)勢,所有點分布在高增長與高周活的區(qū)間,用戶呈現(xiàn)出高位穩(wěn)定的狀態(tài);而通過細致的分析,部分產(chǎn)品在滑向衰落前,能夠通過有效機制調(diào)整用戶結(jié)構(gòu),使之回到高位穩(wěn)定區(qū)間,此類手游產(chǎn)品也會持續(xù)呈現(xiàn)穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢。

  通過典型生命周期曲線我們得知,留存率對于手游產(chǎn)品來說是一個至關(guān)重要的指標,各類手游的留存情況也有所不同,從如下留存比對中不難看出,教育類游戲的次周留存率 ,約在30%以上。各類游戲周邊、以及小游戲類別手游留存率較低,約在20%以下。其他類別游戲的次周留存集中在20%~30%之間。

  與“破”與“尿不濕”的案例類似,玩家在智能移動設(shè)備上的習慣操作,往往標志著玩家擁有較高的付費意愿,通過對一些游戲付費玩家的行為進行深入挖掘,我們得到與付費行為高度相關(guān)的一些行為,其中包含用戶在游戲中,以及其他應(yīng)用游戲內(nèi)的大量行為。

  在針對用戶付費的行為預(yù)測方面,通過對一些已有行為綜合甄別,利用這些行為來圈定預(yù)測付費的用戶群,當圈定用戶群特征愈加集中于頭部(即 特征相關(guān)人群),通過回訪數(shù)據(jù)我們能夠計算出實際付費的效果,最終用戶付費的行為則更為精準。隨著模型選取用戶規(guī)模的擴大,付費準確率依然能夠保持相當?shù)臏蚀_率。

  從反饋數(shù)據(jù)來看,用戶在使用移動平臺過程中,看似“毫不相關(guān)”的一些行為特性,標志著用戶擁有極大的付費的可能,而通過APP間的相關(guān)行為的綜合計算,則能夠有效的將潛在的付費用戶挖掘出來。

  對于付費游戲來說,高額付費用戶(大R)與普通付費用戶(小R)是游戲里常見的兩類人群,結(jié)合目前已有的游戲付費數(shù)據(jù)來看,小R用戶群往往對游戲的綜合貢獻度更大。

  從玩家的付費行為來看,如果游戲內(nèi)部機制傾向于付費降低游戲難度、減少游戲練級時間,大R能夠較為輕松的體驗到游戲的快感,而游戲難度的降低會導(dǎo)致玩家忠誠度降低。相比之下,小R玩家以通過較長的練級時間、較大的精力體驗游戲的快感,這是的小R玩家能夠舊能多的留存在游戲中,且承擔更多的付費嘲。

  付費用戶與未付費用戶的基礎(chǔ)屬性進行比對不難發(fā)現(xiàn),付費用戶多集中在男性用戶、青年用戶群體中。付費行為傾向于對手游投入較為深入、有能力承擔手游費用的人群中。

  三、手游用戶行為特點

  游戲時長是體現(xiàn)玩家參與游戲深淺的重要指標;從各類別游戲的玩家使用時長方面不難看出:冒險探秘類、教育游戲以及角色扮演類游戲的用戶參與時長在15分鐘以下;策略游戲、棋牌競技、益智解謎、經(jīng)營養(yǎng)成類游戲用戶中,長時間參與游戲的玩家占比高于其他類型游戲的玩家。

  同樣的,用戶單日啟動游戲的次數(shù),表明用戶對于此類游戲的粘性:小游戲,經(jīng)營養(yǎng)成、以及益智解謎類游戲用戶單日打開頻次較高,對于一些故事情節(jié)方面較為弱化的游戲類型,用戶訪問頻次高;對于角色扮演、冒險探秘、策略游戲等類別游戲,鑒于游戲形式容易深入,用戶多集中在單日啟動次數(shù)較低的部分。

  不同類別的游戲?qū)?yīng)著不同類型的玩家,所以在不同類別游戲玩家在一周內(nèi)各個時段玩游戲的行為也有不同,整體來看,每個周三手游內(nèi)玩家逐漸增加,到周末會達到一周的高峰,而到了周一,隨著玩家回歸工作與學習崗位,用戶數(shù)量走低。類別游戲中,棋牌類游戲在一周內(nèi)各個時段用戶都較多,教育類游戲在周末使用人群較多。

  相比起棋牌等類別游戲,小游戲、動作街機等類別游戲在周內(nèi)玩家啟動頻次相對較小,其中策略游戲在周二時分玩家較為集中,動作街機、冒險類游戲在周末更為吸引玩家。

  整體來看,用戶日;顒訒r間內(nèi),晚間睡前時段參與手游的用戶較多。而不同類型手游用戶在不同的時段使用習慣也有所不同:如角色扮演類手游用戶在深夜時段的玩家占比明顯高于其他類型游戲,而棋牌類手游用戶在午間時間段玩家參與較為集中。

  與其他類別游戲晚間時段呈現(xiàn)出明顯不同的行為在教育游戲類別中,教育類游戲在晚間22點之后,玩家數(shù)量迅速下降,這與少年兒童的日常作息時間相關(guān);而競技飛行音樂類、模擬經(jīng)營養(yǎng)成類別游戲則在深夜時段用戶使用相對其他幾類游戲有較多的用戶參與。

  四、不同屬性下用戶群的手游類型選擇:手游用戶屬性特點

  整體來看,手游用戶中,男女性別占比相差不大,但從細分游戲類別中不難發(fā)現(xiàn),不同性別用戶在各類游戲呈顯出的傾向性完全不同:女性玩家更多集中于經(jīng)營養(yǎng)成類、教育類、益智解謎等節(jié)奏較慢的手游類型中,男性用戶則對策略類,動作街機,以及棋牌類手游較為關(guān)注。

  在各個年齡段的分布上,年輕用戶群是目前手游主要覆蓋的用戶對象。而不同年齡用戶對于游戲的選擇特征也有所不同:青少年期用戶在經(jīng)營養(yǎng)成、飛行競技等方面游戲關(guān)注較高;青年期用戶則在多種類別游戲中聚集,而作為現(xiàn)在對少兒教育的重要環(huán)節(jié),教育類手游在這個年齡段用戶的設(shè)備中較為活躍;中老年用戶則偏愛棋牌競技以及小游戲。

  區(qū)域分布方面來看,與移動用戶整體分布略有不同,東南沿海以及河南、山東等省份手游玩家較為密集,而不同區(qū)域玩家對不同類型游戲的喜好也有所差別:上海用戶偏愛冒險探秘、教育類以及經(jīng)營養(yǎng)成類游戲;浙江、內(nèi)蒙用戶更喜歡策略游戲;飛行競技類游戲在寧夏、青海、甘肅的傾向用戶更多;廣東、福建、湖北用戶對于動作街機類游戲更加偏愛。

  手游用戶中,大部分用戶未婚未育。然而,當玩家的社會屬性發(fā)生變化時,其對游戲的選擇上也會有明顯的差異:已婚已育的用戶群對于教育類、冒險探秘、策略游戲、益智解謎類游戲的傾向性增強:特別是教育類游戲,隨著用戶進入婚姻以及育有孩子的時候,對于教育類游戲的需求增強遠超其他類型用戶。

  結(jié)合整體數(shù)據(jù)來看,目前手游用戶線上消費水平尚可,不同類別游戲的用戶消費水平不一:教育游戲用戶線上消費能力較高,其偏高以上消費群體超過半數(shù);冒險探秘、策略游戲用戶線上消費水平也呈現(xiàn)較好的狀態(tài);飛行競技、動作街機等類別游戲用戶線上消費水平一般,較低以下消費水平用戶占據(jù)了大部分。

  五、新技術(shù)模式下的探索:VR游戲趨勢簡要解讀

  如果說在過去的一年中,什么樣的新技術(shù)最值得玩家們期待,VR無疑是最能夠引起玩家乃至業(yè)界認同的技術(shù)了。

  作為一項全新的、顛覆傳統(tǒng)視聽模式的外設(shè),行業(yè)從業(yè)者在其所在行業(yè)中對VR設(shè)備的使用進行了探索:醫(yī)療、教育、旅游等等;但由于目前VR視聽內(nèi)容中,真實影像在數(shù)據(jù)存儲以及后期加工方面存在諸多技術(shù)問題,處理真實景象內(nèi)容成本較高,所以以3D技術(shù)作為主要展現(xiàn)形式的人造景象首先展現(xiàn)在了VR平臺上,而作為人造景象最大的需求領(lǐng)域——游戲領(lǐng)域,則隨著平臺的支持以及新技術(shù)的發(fā)展,成為了VR時代 受益的內(nèi)容行業(yè)。

  VR游戲平臺類型:以專屬游戲終端作為運算平臺的VR視聽裝置。以PC作為運算平臺的,大型綜合VR視聽、體感監(jiān)控裝置。以手機作為主要視像載體的移動端VR眼鏡。

  不論是行業(yè)從業(yè)者還是玩家,都對VR技術(shù)抱有極大的期望。但從目前的實際情況來看,綜合性VR平臺價格不菲;而VR眼鏡類設(shè)備主要以視聽沉浸為主,在游戲體驗上與大型VR平臺仍有一定差距,用戶在VR眼鏡類的游戲中使用多數(shù)以體驗為主。

  從VR類游戲留存情況不難看出,目前各類VR手游次周留存率普遍偏低,在VR游戲類別中, 留存率僅僅略高于手游行業(yè)的平均留存率。各種條件限制下的VR手游現(xiàn)階段發(fā)展仍不容樂觀。

  眾所周知,VR眼鏡類設(shè)備中,主要顯示窗口依托于移動設(shè)備,故VR手游的發(fā)展,與移動設(shè)備未來幾年的發(fā)展息息相關(guān)。VR游戲提供新奇體驗的精髓,在于為用戶提供更多的沉浸感。但由于VR眼鏡目前的設(shè)計會將手機屏幕分屏處理,導(dǎo)致單眼承受分辨率降低,用戶若想從移動VR平臺內(nèi)提升沉浸感,則需要分辨率更高的顯示設(shè)備。

  從目前市面上活躍的雙平臺移動設(shè)備來看,絕大部分設(shè)備縱向分辨率尺寸小于2000(iphone6plus縱向?qū)嶋H觀感為1920),分屏后的最大縱向尺寸均低于960。從這一點可以預(yù)見,VR眼鏡類設(shè)備發(fā)展,將會隨著移動設(shè)備分辨率、設(shè)備對分屏圖像處理的優(yōu)化效果的提升而進一步發(fā)展。

  綜上來看,VR類手游的良好體驗感離不開移動設(shè)備的發(fā)展。同時,鑒于目前VR仍處于早期的探索階段,針對游戲的相關(guān)圖像引擎,基于重力傳感的相關(guān)組件等編輯環(huán)境也尚未過渡到成熟階段,VR手游現(xiàn)階段的發(fā)展方向仍不明朗。

  但民眾對于VR的熱情依舊不減,從網(wǎng)友熱議數(shù)據(jù)不難看出,進入2016年后,用戶對于VR的熱情持續(xù)關(guān)注,且對游戲的偏好有了相當明確的選擇,憑借沉浸式的新奇體驗以及各類VR解決方案的不斷完善,VR手游在未來仍有極大的發(fā)展空間。

  報告要點總結(jié):

  截止至2016年六月份,移動手游玩家規(guī)模相對穩(wěn)定,手游月活躍用戶規(guī)模達到4.57億;

  通過對典型手游數(shù)據(jù)進行生命周期繪制,連續(xù)新增用戶與周活躍用戶數(shù)據(jù)能夠體現(xiàn)手游產(chǎn)品目前所處的生命周期節(jié)點,通過數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)問題并及時調(diào)整,能夠有效避免產(chǎn)品走向衰退;

  手游玩家在移動平臺上的相關(guān)數(shù)據(jù),可為作為評估游戲玩家群是否有付費意愿的重要依據(jù);

  玩家在各類游戲的參與頻次與時長方面顯示,故事性,角色性較強的游戲,玩家消耗時長較長;體量較輕的游戲類型,玩家訪問頻次更高;

  各類游戲玩家參與游戲的時段略有不同,假日玩家參與游戲的程度較高,晚間睡前時段玩家參與游戲較為集中;

  不同類型的玩家對游戲類別選擇有明顯差異,性別、年齡、地域、婚育等方面條件都成為玩家選擇游戲類型的潛在因素;

  VR技術(shù)尚處于早期探索階段,對于接受度較好的VR眼鏡類設(shè)備受移動設(shè)備硬件影響因素較大,VR游戲參與玩家以嘗鮮為主。

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