對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者們來說,如今想要做一款‘黑馬’級(jí)的產(chǎn)品變得越來越難,有些人覺得是游戲本身質(zhì)量不夠高,也有人覺得是營銷費(fèi)用不足,然而,似乎這并不能成為一款游戲失敗的全部原因。比如最近一個(gè)名叫Daniel West的獨(dú)立開發(fā)者在博客中表示,自己和一個(gè)學(xué)生團(tuán)隊(duì)利用3年半業(yè)余時(shí)間打造的獨(dú)立游戲雖然獲得了80%左右好評(píng)、有不錯(cuò)的市場(chǎng)營銷推廣,但最終仍然以失敗告終,銷量已經(jīng)降到了每天0份。
這個(gè)消息引起了歐美獨(dú)立開發(fā)者的熱議,‘做一款好游戲’、‘進(jìn)行大量的市場(chǎng)營銷推廣’,這樣就足夠了嗎?為什么Daniel West的獨(dú)立游戲《Airscape:The Fall of Gravity》滿足了兩個(gè)條件卻還是失敗呢?請(qǐng)看Gamelook編譯的博文內(nèi)容:
在過去的3年半時(shí)間里,我一直都在和一組學(xué)生做一款叫做《Airscape:The Fall of Gravity》的獨(dú)立游戲,我們大多數(shù)的時(shí)間都是兼職時(shí)間做的,在游戲研發(fā)中期的時(shí)候,我用了大概一年的時(shí)間從事全職研發(fā)。
作為快速的介紹,Airscape是一款2D動(dòng)作平臺(tái)游戲,游戲故事講述的是一個(gè)深海章魚被外星人綁架的故事,章魚帶著自己的設(shè)備在一個(gè)瘋狂的、重力扭曲的世界里生存,其間要遇到很多危險(xiǎn)的敵對(duì)機(jī)器人。
Airscape獲得了一些獎(jiǎng),包括PAX Australia Indie Showcase以及Intel Level Up競(jìng)賽等活動(dòng)的獎(jiǎng)項(xiàng),我們把游戲在Indie MEGABOOTH活動(dòng)展示過3次,還在很多的交易會(huì)活動(dòng)中展示。最終Airscape登錄了Steam平臺(tái)并且還在三周前上架了Humble Store,隨著評(píng)價(jià)數(shù)量的逐漸增多,我們持續(xù)的好評(píng)率在70-80%之間,目前在Metacritic的評(píng)分為75%,這對(duì)于一個(gè)由學(xué)生團(tuán)隊(duì)制作的首款游戲來說,效果已經(jīng)很不錯(cuò)了。
不過,Airscape在商業(yè)上確實(shí)失敗的,實(shí)際上,我似乎沒有聽說過其他在Steam平臺(tái)銷售的游戲成績比我們的還差,當(dāng)然,我確定的確是有比我們銷量差的游戲存在,只是我沒有聽到。到目前為止,我們的游戲?qū)嶋H上在所有渠道加起來只賣出了不到150份,盡管這可能知識(shí)終身銷量的10%左右,但就算是最終賣1500份也是很差的,因?yàn)檫@樣的話我們才剛剛能夠把PR成本持平,更不要去談研發(fā)成本了(我們是用了3年多時(shí)間的)。幸虧我們團(tuán)隊(duì)的所有人都沒有打算依賴這款游戲謀生,所以我們不會(huì)因?yàn)樽隽诉@個(gè)游戲而生活不下去。
那么,為什么《Airscape》失敗的如此之慘呢?和大多數(shù)的獨(dú)立游戲一樣,原因是復(fù)雜的,我自己到現(xiàn)在也不敢說知道所有的真實(shí)原因,但我會(huì)盡最大的努力對(duì)過去的事情進(jìn)行分析,我認(rèn)為對(duì)于其他希望在PC平臺(tái)發(fā)布獨(dú)立游戲的開發(fā)者們來說是有意義的。
市場(chǎng)營銷
在《Airscape》研發(fā)一開始的時(shí)候,我意識(shí)到,如果這款游戲能夠成功的話,市場(chǎng)營銷將會(huì)占據(jù)重要的角色。我真的聽取了每一個(gè)指導(dǎo),詢問了建議并且在營銷一款獨(dú)立PC游戲方面,我們還做了非常不錯(cuò)的宣傳畫,自游戲發(fā)布之后,我們?cè)谥饕顒?dòng)上都進(jìn)行了持續(xù)的媒體推廣,比如GDC、PAX East、Prime、Aus等活動(dòng),我基本上聯(lián)系了所有能夠接觸到的媒體。
我當(dāng)時(shí)甚至和不感興趣的人都見了面,雖然這在一開始很讓人失望,但我后來意識(shí)到由于沒有實(shí)際的東西提供,比如游戲或者Kickstarter活動(dòng)頁面,所以我也不可能期待引起太大的媒體注意。即使如此,在游戲宣布到游戲發(fā)布的2年半期間,我盡了最大的可能去宣傳我們的游戲,以下是我在此期間為《Airscape》所做市場(chǎng)營銷方面的努力:
營銷郵件截圖
只要有合理的新聞,比如公告、新宣傳片、在展會(huì)上展出等等,都會(huì)給媒體發(fā)個(gè)人郵件;我們?cè)谌蚍秶鷥?nèi)的幾次活動(dòng)上進(jìn)行了展覽,比如GDC、PAX East、PAX Prime、PAX Aus、Denver Comic-Con等等;把游戲提交給了多個(gè)評(píng)獎(jiǎng)項(xiàng)目,并且我們還得了2個(gè)獎(jiǎng);我過去一直都在社交媒體上十分活躍,做了一個(gè)還算好看的網(wǎng)站,還推出了媒體包(presskit),把游戲相關(guān)消息發(fā)到了Reddit、論壇等地方。
隨著我們?cè)絹碓浇咏l(fā)布日期,我發(fā)現(xiàn)最聰明的做法可能是聘用一個(gè)專業(yè)的PR公司(很明顯是有很多獨(dú)立游戲經(jīng)驗(yàn)的)為游戲進(jìn)行推廣,我知道對(duì)于PR方面我所知道的并不全面,所以轉(zhuǎn)而交給了一個(gè)真正了解這方面的公司,我為此投入了相當(dāng)一部分資金,只是為了確保市場(chǎng)營銷在關(guān)鍵的發(fā)布期間是成功的。
Youtube主播推廣
當(dāng)發(fā)布期過去之后,我們?cè)僖淮问陌l(fā)現(xiàn),幾乎所有的主流媒體、主播以及記者們都失去了興趣。也有一些值得注意的意外,但總體來說,發(fā)布期過去了,而且很多游戲媒體只是不知道我們的游戲發(fā)布了,而且我并不覺得我們請(qǐng)的PR公司有什么失敗,這一點(diǎn)后面我會(huì)說到。
這款游戲的評(píng)價(jià)幾乎都是正面的,當(dāng)然,有人覺得一個(gè)好的游戲自然會(huì)找到熱愛它的人,特別是在一些重要游戲發(fā)布的時(shí)候,出現(xiàn)在首頁會(huì)帶來很大的不同。然而并非如此,我們的數(shù)據(jù)顯示游戲位于首頁的時(shí)候帶來的銷量并不多,在Humble Store首頁很多天也沒有特別好的效果,原因我們很快就會(huì)提到。
這個(gè)時(shí)候,我可以說游戲的銷售失敗和市場(chǎng)營銷是沒有關(guān)系的,媒體給我們做了大量推廣,我對(duì)此也非常感謝PR公司,是他們的努力讓我們的游戲進(jìn)入了首頁。實(shí)際上我從很多比較大的媒體聽到的回饋是,如果不是請(qǐng)了PR公司,他們甚至不可能會(huì)為游戲?qū)懺u(píng)論。如此前所說,當(dāng)時(shí)的游戲發(fā)布并不密集,所以我認(rèn)為把它歸結(jié)于錯(cuò)誤的發(fā)布時(shí)間也不對(duì)。
游戲宣傳圖
發(fā)布一周左右之后,銷量就很快下滑到每天只有一份左右,目前已經(jīng)降到了0。
游戲本身的問題
那么,我們現(xiàn)在來看游戲本身,因?yàn),畢竟有可能答案很?jiǎn)單,萬一《Airscape》是個(gè)垃圾游戲呢?
如果你看過我們游戲的評(píng)論就會(huì)發(fā)現(xiàn),這款游戲其實(shí)并不垃圾,如此前我們提到,《Airscape》的好評(píng)率大約在70-80%左右,好評(píng)來自很多方面,比如 的美術(shù)風(fēng)格、動(dòng)聽的音樂以及創(chuàng)新的重力偏移玩法。一個(gè)負(fù)面的評(píng)價(jià)是,有些玩家對(duì)于不斷的轉(zhuǎn)變攝像頭感到眩暈,還有就是游戲的難度變化太突然,而不是整個(gè)游戲都特別難。這其實(shí)是每個(gè)游戲設(shè)計(jì)師都希望做的,然而我覺得可能有一些原因讓評(píng)論者們沒有贊美游戲的難度,包括有一些地方我們是故意做了不公平的設(shè)定。
游戲評(píng)論截圖
所以整體來說,我們做了一個(gè)好游戲,而且市場(chǎng)營銷也做的很好,可到底哪里出了錯(cuò)呢?
那么答案可能就只有一個(gè)了,也就是,我們做了一個(gè)沒有人愿意買的游戲。
這聽起來可能會(huì)比較夸張,我強(qiáng)烈的相信這款游戲是有潛在用戶并且 喜歡它的,實(shí)際上,很少有人買了這款游戲然后評(píng)論說買了個(gè)渣作,甚至還有人說這是他們年度最喜歡的游戲。但是,盡管有這些好評(píng),但這款游戲卻對(duì)于大眾市場(chǎng)并沒有多大的吸引力,我有看過像《超級(jí)食肉男孩》、《熱線邁阿密》以及《Nuclear Throne》等游戲,這些游戲的難度都比較高,所以我覺得高難度的游戲是有很大市場(chǎng)的,我的錯(cuò)誤在于,我把這些游戲當(dāng)成了大多數(shù)游戲,而實(shí)際上并非如此。
我們還可能在市場(chǎng)營銷能力方面出了問題,最基本的就是美術(shù)和玩法的分離?蓯、具有吸引力的章魚、管弦樂以及舒適的色彩都是希望讓游戲變得獨(dú)特和有趣,但卻疏遠(yuǎn)了我們希望吸引的用戶群。
由于做了一個(gè)沒有人愿意購買的游戲,我們陷入了直線下滑的失敗。做一款游戲通常是有預(yù)期的,有些好心的記者或者Youtube主播會(huì)對(duì)某款游戲感興趣,但整體來看,媒體是需要點(diǎn)擊量的,如果你的游戲流行,那么對(duì)于雙方都是有利的,因?yàn)樗麄円部梢垣@得更多的點(diǎn)擊量。
游戲雖然好,但或許還不足夠脫穎而出
所以這里是時(shí)候提到我們所采用的策略了,我覺得可以叫做‘飽和策略’,我們希望所有人以及他的媽媽都聽到我們的游戲,然后讓感興趣的人去購買游戲。然而營銷一款游戲還有另一種方式,也就是‘社區(qū)方式’,也就是首先接受并非所有人都喜歡你的游戲,因此專注于打造一個(gè)核心社區(qū),獲取專屬的粉絲,然后讓它自然增長。這對(duì)于很多的游戲都是有用的,甚至有些游戲你都沒有聽過,然而可能因?yàn)橛脩袅康年P(guān)系,并不是太多人知道它,雖然這個(gè)教訓(xùn)比較殘酷,但對(duì)我們來說是有益的。
社區(qū)模式可能更適合《Airscape》,然而一開始卻需要相當(dāng)一批用戶,而且我們需要根據(jù)反饋不斷更新,但我覺得Early Access或者Kickstarter都不適合我們的游戲,因?yàn)檫@款游戲的樂趣在于,你永遠(yuǎn)不知道什么時(shí)候會(huì)游戲結(jié)束,所以我們不需要Kickstarter或者籌資,因此我們才選擇了飽和模式。
核心問題
再次重復(fù)一邊,這些才是最核心的問題:游戲是不錯(cuò)的游戲,市場(chǎng)營銷也做的合格,但銷量很差,我認(rèn)為這才是你在2015年應(yīng)該預(yù)料到的。
似乎有時(shí)候你所有事情都做對(duì)了,你確定可以成功,但當(dāng)你談到游戲沒有達(dá)到預(yù)期的時(shí)候,這些想法都不見了,更多情況下,你會(huì)看到游戲失敗很多事因?yàn)檠邪l(fā)團(tuán)隊(duì)被誤導(dǎo)了,如果他們?nèi)チ烁嗟恼箷?huì),給更多的記者發(fā)了郵件或者讓更多的Youtube主播推廣就能成功了。
然而我的發(fā)現(xiàn)卻是相反的,如果你只是把所有事做對(duì)了,那么你不成功似乎是不可能的。
一個(gè)成功的游戲需要神奇的元素,這種不可定義的因素會(huì)把一款好游戲變成特殊的游戲。為什么會(huì)有人愿意在一個(gè)神奇的游戲出來之后還去嘗試好游戲呢? 的答案就是,我的游戲是獨(dú)特的。然而,如果沒有足夠多的用戶對(duì)你這個(gè)獨(dú)特的內(nèi)容感興趣,那么這個(gè)游戲最終也會(huì)失敗,因?yàn)榇蠖鄶?shù)人是并不關(guān)心的。
所以,如果你只是做了一款好游戲,這是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,市場(chǎng)上的好游戲太多了,而且好游戲推出的頻率在加速,消費(fèi)者們的可選項(xiàng)太多了,好游戲以及偉大的游戲都不少,有了 的市場(chǎng)營銷策略也并不足夠,因?yàn)槊刻於加懈嘤螒虮饶阃度敫嗟臓I銷資金。
在我看來,想要成功就必須有以下三樣:一個(gè) 的游戲、非常精彩的市場(chǎng)營銷策略,再加上非常不錯(cuò)的運(yùn)氣。
⊥目前為止,我還沒有看到過意外的情況發(fā)生,最近變化最大的是,好游戲的標(biāo)準(zhǔn)在不斷的提高,實(shí)現(xiàn)以上三個(gè)元素甚至都很困難,如果你的游戲連一條都沒占,那么很大可能是會(huì)失敗的,并且會(huì)很快失去媒體的關(guān)注。
當(dāng)然, 游戲的標(biāo)準(zhǔn)是變化的,而且很難去決定,畢竟每一個(gè)游戲在某些方面都是有一定長處的,但這個(gè)問題就沒有必要繼續(xù)討論了,因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)不一致,我自己也了解。
所以,我說這么多的意思是什么?
首先,把一個(gè)游戲的表現(xiàn)當(dāng)作未來幾年游戲行業(yè)的趨勢(shì)的想法是錯(cuò)誤的,請(qǐng)把某一款成功的游戲只當(dāng)作是一個(gè)單純的數(shù)據(jù),也就是說,我會(huì)盡最大的可能去總結(jié)《Airscape》失敗給我的整體教訓(xùn)。
Steam已經(jīng)很久沒有因?yàn)楠?dú)立游戲而受益了,除了簡(jiǎn)單的期待問題之外,游戲開發(fā)商們已經(jīng)不再可以依賴之前簡(jiǎn)單的成功法則了,一個(gè) 的、經(jīng)過了良好市場(chǎng)營銷的游戲在Steam平臺(tái)如今不一定會(huì)成功。不管你是否愿意接受,Steam都已經(jīng)變成了App Store,知識(shí)免費(fèi)游戲可能所占的比例還沒那么大。有人很可能覺得Steam是早期的App Store,競(jìng)價(jià)策略在未來遲早會(huì)出現(xiàn)。但我個(gè)人認(rèn)為并非如此,獨(dú)立開發(fā)商們不會(huì)向低價(jià)格妥協(xié)。
一個(gè)非常低的入場(chǎng)門檻可以保證每月發(fā)布的幾個(gè)游戲都有不錯(cuò)的表現(xiàn),而直接的結(jié)果就是,你很難做出一個(gè)別具一格的游戲。對(duì)于 游戲、市場(chǎng)營銷以及運(yùn)氣的定義都在不斷的變化,而且想要脫穎而出的代價(jià)也正變得越來越昂貴。
我其實(shí)已經(jīng)失去了對(duì)于做一款獨(dú)立游戲能夠繼續(xù)謀生的信心,我也從來沒有把所有的賭注押在這方面,然而我很多時(shí)候只是覺得這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)不值得冒,我會(huì)情不自禁的做游戲,所以我會(huì)在業(yè)余時(shí)間 一直做下去,但卻并沒有真的期望我的獨(dú)立游戲能夠帶來巨大成功。我也希望這些結(jié)論是錯(cuò)的,我也希望《Airscape》的失敗并不是因?yàn)榇筅厔?shì)所致,獨(dú)立研發(fā)非常繁榮,而且我也很自豪的成為其中的一份子,而且我認(rèn)為獨(dú)立游戲一定會(huì)存在下去,我只是希望大多數(shù)開發(fā)者們的心理負(fù)擔(dān)不要這么重。
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