導讀:說到日本的手游巨頭公司,不能少了KLab公司。在2014年中發(fā)行的三款游戲全部熱賣,KLab搖身一變成為了最有人氣的手游公司之一。Klab公司CEO如何看待中日手游市場,2015年下半年將會有什么動作呢?
公司簡介:
KLab株式會社(股票代碼<3656>) 于2008年創(chuàng)立,業(yè)務包括游戲研發(fā)、委托研發(fā)、運營。總公司在東京港區(qū)六本木,職員625名(截止到2014年6月)。游戲發(fā)行地區(qū)為日本、中國、韓國。KLab公司官方提供的2014年度財政報表中顯示,銷售額相校去年同期增長68%,連續(xù)6個月實現(xiàn)銷售額與利潤雙增長,達到了史上 的銷售額。
KLab株式會社 CEO 真田哲彌
以下是Social Game Info對真田哲彌的 采訪(略有刪節(jié))。
記者:您認為過去的2014年手游市場中哪些事情讓您記憶深刻?
真田哲彌:在我看來,2014年是中日兩國在這個行業(yè)中快速發(fā)展的一年。日本2014年是手游的全盛時期,公司紛紛研發(fā)高KPI的游戲,投入大量的資金在電視廣告宣傳中,這些游戲的回報均超過幾億日元,日本手游市場得到了快速發(fā)展。另一方面,中國市場由于大量的國產(chǎn)低價智能手機進入市場,得到了快速普及,最終手游玩家數(shù)量快速增長。同時,大量的客戶端玩家流入手游市場,ARPPU增高, 這些因素都促使中國手游市場在世界范圍內大幅增長。我預測未來世界中手游兩大國家非中日兩國莫屬。
記者:我看到KLab公司在去年開始注入大量精力在海外事業(yè)。
真田哲彌:是的。我想不只是KLab公司,各個公司都開始把目光投向了海外市場。但是在14年讓我們明白了一個道理,就是在日本的人氣手游,在海外獲得一樣的人氣是非常困難的。進一步說,適合日本玩家的游戲設置在海外是行不通的。所以,如果想真的做海外市場,只有兩個出路:(1)徹底本土化;(2)在日本研發(fā)時就要考慮到將來會發(fā)行海外,游戲設置更加國際化。
記者:您對2015年中日手游市場有怎樣對看法和未來預測呢?
真田哲彌:目前看來,日本市場將會緩慢發(fā)展,MAU(月用戶活躍度)預測會比2014年下降。另一方面,ARPPU(平均付費率)將會緩慢提高。中國市場我想會持續(xù)2014年的熱度,急速增長以外,將會出現(xiàn)日本此前出現(xiàn)過的趨勢,中小公司的手游單品大賣。今年還是會延續(xù)2014年,PVP,GVG等合作類等對戰(zhàn)游戲將會比單人游戲更加有人氣。我想給大家一個忠告是,在亞洲不要只看中日兩國,我想很快韓國手游市懲要崛起,來勢洶洶。只有做好眼下的工作,才能夠不被趕超。
責任編輯:抹茶小丸子
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